
SIGNORE E SIGNORI ECCO LA PAGINA DEDICATA ALLE RAZZE WARHAMMER
COMNCIAMO CON I VERDI ORCHI E GOBLIN!!!
Gli Orchi e Goblin sono un esercito del wargame tridimensionale Warhammer Fantasy Battle.
Gli Orchi sono brutali mostri muscolosi dalla pelle verde, dalla corporatura massiccia e dotati di un'incredibile resistenza al dolore. Non sono molto intelligenti, ma spesso mostrano una perversa scaltrezza che può ingannare i loro molti nemici. Amano la violenza fine a se stessa e vedono ogni scontro come occasione di divertimento, quindi per loro la guerra e le battaglie sono fonte di grande attrattiva.
I Goblin sono i cugini più piccoli degli Orchi. Come loro hanno la pelle verde, ma le somiglianze terminano qui. A differenza degli Orchi, i Goblin sono infatti fisicamente meno dotati, paurosi e vigliacchi, ma dimostrano un'astuzia e una malvagità molto superiori. Preferiscono colpire il nemico da lontano e possibilmente alle spalle, ma se sono costretti a combattere possono avere ragione di un nemico più forte semplicemente in ragione del loro grande numero.
Orchi e Goblin sono noti col generico nome di "Pelleverde".
A sud dell'Impero si trovano le Malelande, le terre più depravate del Vecchio Mondo. In esse abitano le bestie pelleverdi note come Orchi e Goblin che incombono su Elfi, Nani ed Uomini. Sebbene non molto intelligenti, gli Orchi possono contare su un buon numero, su una forza sovrumana e su una resistenza incredibile ed affiancati dai rapidi e numerosissimi Goblin possono diventare delle vere macchine per uccidere. Gli Orchi e in particolare i Goblin (delle Tenebre) inoltre provano un odio gigantesco (e molte volte anche ripagato) verso i Nani, contro di cui hanno intrapeso decine di guerre lungo i secoli. Oro, guerra e cibo sono le cose che gli Orchi amano di più, tanto che combattono persino tra di loro.
*-1500: Dopo la [[Guerra delle Barbe]], gli [[Alti Elfi]] sconfitti si ritirano dal [[Vecchio Mondo]]. L'Impero dei [[Nani]], in declino, viene scosso da terremoti ed eruzioni vulcaniche. Compaioni le prime tribù di Pelleverde che sciamano in tutto il Vecchio Mondo, saccheggiando e distruggendo le restanti colonie elfiche e le roccaforti naniche. I successivi cinquecento anni vengono ricordati come ''[[Guerre Goblin]]'', dato che Nani e Goblin si battono per il controllo di Karaz Ankor. La prima a cadere è Karak Ungor, denominata poi Monte Occhiorosso.
*-1498: Il Gran Capoguerra Orco Argor l' Impalatore conquista la miniera di Ekrund, scacciando i Nani dai Monti Spina di Drago e rinominando il luogo Monte Cornoinsanguinato. Argund usa le forgie della miniera per costruire le migliori armi e armature che i suoi ragazzi possano indossare.
*-1457:La miniera di Monte Ventaccio cade in mano ai Goblin delle Tenebre della tribù Lancia Insanguinata,che resistono agli attacchi dei Goblin Muso Rosso.
*-1387:Iniziano le Guerre della Strada Argentea. Solo una carovana nanica su dieci riesce a sfuggire ai Goblin che controllano il passo.
*-1367:il Capoguerra Orco Urk Zannaferoce conquista Monte Astargentea e lo rinomina a suo nome.
*-1245:i Nani controllano l'area compresa tra [[Karak Kadrin]] e il Passo del Cane Pazzo. Riconquistano Monte Ventaccio,ma lo perdono nuovamente.L'assalto a Monte Zannaferoce viene sanguinosamente respinto dal Capo Orco Nurk Teztadura.
*c.-1200:Nagash il Nero scava il Pozzo Maledetto. Migliaia di Orchi e Goblin emigrano ad ovest.
*-975:La Battaglia dei Mille Dolori. Una spedizione nanica diretta a Monte Occhiorosso subisce un'imboscata a nord di Karak Kadrin.I Nani rinunciano a riconquistarlo.
*-750:grazie a un'antica galleria perduta,i Goblin Nuvola Rossa conquistano parte di Karak Azul.
*-740:scoppia una violenta lotta tra i Goblin e i Nani di [[Karak Azul]] ne approfittano per riprenderne il controllo.Il passaggio viene costantemente vigilato.
*c.-513:Dopo lunga resistenza,[[Karak Otto Picchi]] agli attacchi combinati dei Goblin delle Tenebre Luna Gobba e gli [[Skaven]] del Clan Mors.I vincitori lottano per il controllo della fortezza.
*-469:il Capoguerra Orco Goffo guida una Waagh! contro Karak Azgal,che viene completamente distrutta. Goffo lascia le sue profondità inesplorate.
*-466:Goffo occupa Karak Drazh,rinominata Rupe Nera. Tutte la zona fra il Cane Pazzo e Karak Kadrin è in mano ai Pelleverde.
*-370:Urgok Bruciabarbe. Gli Orchi riescono quasi ad annientare i Nani,ma vengono definitivamente sconfitti nella battaglia di Acquanera.
*-15-50:[[Sigmar]] riunisce molte tribù umane e inizia la caccia agli Orchi. Stretta l'alleanza tra i Nani e il neonato [[Impero (Warhammer)|Impero]].La più grande Waagh! viene annientata al Passo della Fiamma Nera(-1)
*977:[[Gilles le Breton]] riunisce i Bretoni e scaccia i Pelleverde da [[Bretonnia]].Molte tribù si rifugiano sui Monti Grigi e nelle foreste dell'Impero,venendo completamente scacciati da quelle terre.
*c.1705:[[Zanguemarcio Artigliodiferro]] sconfigge Zogoth lo Zkannatore nei pressi della Rocca di Ferro,riunendo le tribù Artigliodiferro e Dentenero.
*1707-1712:Zanguemarcio invade l'Impero.Una dopo l'altra,Averheim,la Contrada e Nuln sono messe a ferro e fuoco.L'intera contea del Solland viene cancellata e il suo Conte Elettore muore contro Zanguemarcio che gli ruba la Corona e la Zanna Runica. Nell'Assedio di Altdorf muore l'Imperatore,ma viene messa fine alla minaccia del grosso Capoguerra Orco.
*2201:Re Louen l'Ammazzaorchi dà inizio alla prima Guerra dell'Erranza contro i Pelleverde.L'intera Bretonnia viene ripulita dagli Orchi,che si rifugiano nelle montagne e nelle foreste per sfuggire ai cavalieri [[Bretoniani]].
*2302:La Grande Guerra. Alcuni pelleverde lottano con il [[Caos]],dando vita a leggende su viscidi Goblin mutanti.
*2420:Re Charlen di Bretonnia estende la Guerra dell'Erranza ai [[Principati di Confine]].Grande massacro degli Orchi al Fiume Sangue.
*2420-2424:Invasione del Capoguerra Goblin [[Grom il Pancione di Montebruma]].Orchi e Goblin sconfiggono i Nani al Cancello di Ferro e scatenano una potente Waagh! nell'Impero.Nuln,la capitale,viene distrutta e Middendheim ne esce per poco illesa. Grom prosegue sul mare ad ovest e termina la sua cruenta carriera ad [[Ulthuan]] per opera di [[Eltharion il Tetro]].
*2470:il Gran Capoguerra Goblin Larvafetida Mordigamba guida i Naso Rotto contro Karak Azul,impossessandosi di due potenti cannoni dei Nani,chiamati Zpakkakrani e Zputapiombo.Larvafetida si apre una via di sangue sino all'Averland.
*2488:Battaglia di Passo Morte. Morglum Zpezzakolli spazza via un esercito bretoniano. Fine della Guerra dell'Erranza.
*2498:Battaglia delle Mandibole. Il Gran Capoguerra Goblin delle Tenebre [[Skarsnik]] annienta la colonna di rinforzi per Karak Otto Picchi.
*2500:-2510:il Capoguerra Orco Gnashrak unifica le tribù dei [[Confini del Mondo]] e guida una enorme Waagh! verso [[Karaz a Karak]].Gli Orchi sciamano intorno alla roccaforte per anni,finché non viene sconfitto nella battaglia di Forra Gambarotta da [[Ungrim Pugnodiferro]],Re Sventratore di Karak Kadrin.
*2503-2507:Zannakruenta Panciamarcia assedia senza successo la città nanica portuale di [[Barak Varr]].Si unisce a Morglum Zpezzakolli per attaccare Karak Azul. Metà della famiglia di Re Kazador viene catturata.
*2510:il Gran Capoguerra Goblin delle Tenebre Trottola Pugnalazkiena lancia un'incursione nel Mioddenland. Viene sconfitto dal Maresciallo del Middenland Kurt Heinwald e da un Carro a Vapore.
Nello stesso anno,grazie a una corona magica,l'irrilevante capo Goblin Gorblum Makkiagialla raduna una Waagh!,rinominandosi Gorblum il Magnifico.Uccide molti Nani al comando di Throgrim e sciama lungo il fiume Reik.
*2512-2515:Ricevuta ispirazione dalla Corona della Stregoneria di Nagash,[[Azhag il Mazzakratore]] colpisce con un'immensa Waagh! il nord dell'Impero.Viene ucciso da un Arcimago nella Battaglia di Ostenwald.
*2557:il Gran Capoguerra Orco Nero [[Grimgor Pellediferro]] partecipa alla [[Tempesta del Caos]].Arrivato a [[Middendheim]],sconfigge il Condottiero del Caos [[Archaon]] a duello e se ne va,insoddisfatto del suo avversario. Nel frattempo,i pelleverde che si sono trattenuti nelle Malelande hanno combattuto contro le orde Nonmorte di Settra,respingendo più volte il loro odiato nemico.
==Geografia==
Gli Orchi e i Goblin sono diffusi in tutto il Vecchio Mondo, ma è nelle Malelande che essi sono più numerosi e costituiscono la razza dominante. I più pericolosi posti delle Malelande sono le Paludi, dove si trovano i terribili Troll di Fiume, e la Pianura dei Giganti (gli abitanti sono gli omonimi del nome). A nord si trova l'[[Impero (Warhammer)|Impero]], a ovest i Principati di Confine, a sud il deserto di Nehehakra ed ad est le steppe dei tremendi [[Regni degli Ogre]] ed il Golfo di Tilea che è il mare da cui ogni pirata Orco temerario salpa verso [[Lustria]]. Nelle Malelande Meridionali il sole ha rinsecchito i piccoli cervelli orcheschi, cosicché i cugini meridionali sono molto più stupidi del normale sono chiamati orchi selvaggi e dai loro cugini sono visti dall'alto in basso poiche considerati estremamente incivili e rozzi, persino piu di un orco medio.

DAGLI ORCHI E GOBLIN DIREI RA DI PASARE AI NERI ELFI OSCURI una delle razze più temute ecco la loro storia

Geografia
Dopo la guerra civile che fecero contro i loro fratelli Alti Elfi, gli Elfi Oscuri si diressero a nord ovest, dove approdarono sulla costa nord del Nuovo Mondo. La terra venne chiamata Naggaroth e furono fondate 6 città-fortezze, ognuna governata da un principe diverso. Per spostarsi attraverso i mari, gli Elfi Oscuri utilizzano le Arche Nere, fortezze galleggianti che si spostano con l'uso delle arti magiche. Grazie a queste, essi hanno il predominio sui mari del nord e possono razziare velocemente ogni città sul mare. Le loro frontiere sono delimitate dai monti-vulcani a ovest e dalle fortificazioni a nord che dividono Naggaroth dalla Desolazione del caos.
Storia
Gli Elfi Oscuri, o Druchii, per usare il loro nome in Tar-Eltharin, sono stati espulsi dai regni elfici parecchi millenni fa, a seguito di una serie di sanguinose guerre civili. Gli antenati degli odierni Druchii abitavano la parte nord-occidentale dell'isola di Ulthuan chiamata Nagarythe (Terra delle Ombre) ed erano anche conosciuti come i Malteeras (la gente delle regioni nordiche) e i Naggarothi (gente di Nagarythe.).
Nagarythe per lungo tempo fu conosciuta come un luogo di grande conoscenza e dove grandi opere d'arte venivano prodotte. Qui nacque un nuovo movimento chiamato il Culto del Piacere e di cui la Somma Sacerdotessa fu Lady Morathi. In realtà il Culto di Nagarythe era dedicato all’adorazione di Slaanesh, il signore di piacere. Il Culto si dimostrò molto popolare e non passò molto prima che molti alti nobili degli elfi perseguissero i loro vizi nell’ambito di questo Culto, non rendendosi conto di scivolare verso il Caos. Effettivamente, molti elfi non colsero il collegamento.
Non ci volle molto prima che il Re Fenice, Bel-Shanaar, preoccupato dai crescenti eccessi del Culto del Piacere, degenerato nel sacrificio di esseri viventi, dichiarò guerra ad uno dei suoi propri regni per eliminarne le influenze e questo era il cuore del Culto: Nagarythe.
Fu Malekith, il figlio di Lady Morathi e del precedente Re Fenice Aenarion, che per primo seminò il dubbio nella nobilità di Ulthuan sostenendo che gli agenti del Culto del Piacere fossero dappertutto, minacciosi la rettitudine morale dell’intera razza Elfica. Agenti di Malekith, con l’approvazione di Bel-Shanaar, arrestavano chiunque fosse sospetto della partecipazione al Culto del Piacere, per interrogarlo. Ma Malekith, avendo lungamente desiderato il trono della Fenice a lui rifiutato dal Consiglio degli Eldar poiché ritenuto indegno della corona, infine denunciò lo stesso re Fenice Bel-Shanaar, quale esponente del Culto del Piacere. Ma piuttosto che soffrire l’onta dell’interrogatorio Bel-Shanaar si uccise con del veleno. Cogliendo il momento Malekith si dichiarò l'erede legittimo al trono della Fenice, malgrado le proteste del Consiglio degli Eldar, i cui membri stessi furono denunciati come nemici della razza elfica e messi sotto arresto.
La Fiamma della Fenice, la prova del fuoco prevista dal culto di Asuryan per scegliere un'anima pura per la corona di Ulthuan, (dopo che era stata manomessa da dei seguaci del vecchio re fenice, stando ai racconti degli elfi oscuri), bruciò orribilmente il corpo di Malekith, rifiutando il suo spirito e dando la prova ai presenti che era completamente inadatto al comando. Con i suoi seguaci, Malekith fuggì a Nagarythe, mentre il Consiglio degli Eldar veniva liberato. Seguì un periodo di guerra: i Naggarothi ed i loro sostenitori, contro gli altri reami di Ulthuan. Con il supporto del Consiglio degli Eldar e dell’alta nobiltà elfica, Caledor I fu eletto Re Fenice e portò la guerra a Nagarythe. Dopo la sconfitta di Malekith nella battaglia di Maldour i Naggarothi disperati ricorsero a quella magia nera che precedentemente era proibito imparare. All'alba della battaglia di Maldour, Malekith fu acclamato dai suoi sostenitori Re Stregone a causa dell’aspetto contorto e distrutto dovuto alla devastazione causata dal fuoco di Asuryan al suo corpo.
Fu a causa del Re Stregone che si originò il cataclisma che doveva trascinare gran parte di Nagarythe sotto il Grande Oceano; anche il reame meridionale di Tiranoc dovette soffrire un destino simile, sebbene molto di esso si levi in piedi ancor’oggi. Malekith tentò di disperdere il vortice dell'Isola dei Morti, che manteneva il regno del Caos separato dal mondo, di modo che le forze demoniache del Caos potessero aiutare i Naggarothi contro le forze di Caledor. Ma i maghi dell'isola, condannati a proferire i loro incantesimi protettivi per l’eternità, contrastarono la magia del Re Stregone originando un’enorme onda dall'oceano, trascinando le Terre Oscure sotto il mare ed annegando molti dei Naggarothi.
Tuttavia, Malekith aveva previsto la possibilità di un fallimento ed aveva ordinato la costruzione di molte navi, le più grande delle quali erano le enormi fortezze galleggianti denominate Arche Nere. Quando il cataclisma colpì alcuni dei Naggarothi riuscirono a scappare su queste navi. È scritto in alcune antiche cronache che le Arche Nere fossero in effetti i palazzi dei Naggarothi, strappati via dalla terra distrutta e mantenuti a galla da potenti incantesimi.
La battaglia navale dei banchi di Deloth completò l'espulsione dei Naggarothi da Ulthuan. Gli Alti Elfi permisero che i superstiti fuggissero nelle gelide terre del nord-ovest, accontentandosi che i Naggarothi là perissero. Ma non fu. Così i Naggarothi furono chiamati Druchii, gli Elfi Oscuri.
Grazie alla loro elfica conoscenza della magia e dell'arte della guerra, il Druchii conquistarono facilmente la terra conosciuta come il nuovo mondo. I selvaggi umani che abitavano quelle terre furono asserviti e costretti a lavorare alla costruzione delle città dei Druchii. Ne furono costruite sei nei primissimi secoli dell’esilio dei Druchii' I fondatori delle città in seguito formarono il consiglio degli elfi oscuri denominato il Dru Perim (pellegrini neri.) Il Dru Perim, originariamente un consiglio dei saggi Signori Druchii, tentò di trattenere i resti dei Naggarothi affinché abbandonassero un’insensata guerra che avrebbe quasi certamente portato all’annientamento per mano degli Alti Elfi, e persino Malekith seguì il loro consiglio prudente consapevole del dover affrontare una considerevole ricostruzione.
Naggarond (Torre del Freddo) doveva essere la capitale della nuova terra degli Elfi Oscuri denominata Naggaroth (Terra del Freddo) costruita sui pendii stessi del Monte Naggaroth e qui Malekith, il Re Stregone, avrebbe tenuto la sua corte, nella torre più alta della città. Le teste dei sacrificati a Khaine esposte sugli spuntoni lungo i camminamenti della città. Gran parte di Naggarond è nascosta dal fumo (come anche le altre città degli Elfi Oscuri) causato dall’ardere delle vittime sacrificali del tempio di Khaine.
Le altre città di Naggaroth includono: Har Ganeth (città dei Cernefici), anche conosciuta come il Luogo Maledetto dagli elfi di Ulthuan, è dedicato all’aspetto di Khaine come carnefice; Ghrond (la Torretta del Nord) è più una fortezza che una città ed è all'estremo nord di Naggarond e funge da punto di difesa dagli invasori provenienti dal Regno del Caos; Hag Graef (Rupe Oscura) è una città mineraria in cui i migliaia di schiavi sono costretti a scavare la roccia per ricavare il ferro e la pietra che necessitano ai Druchii per sostentare la loro civiltà; Clar Karond (Torre del Destino) è il principale arsenale di Naggaroth e dove altre migliaia degli schiavi sono costretti a lavorare nelle circostanti foreste di pino per il legno necessario per costruire le navi dei Druchii; Karond Kar (Città della Disperazione) è il caposaldo dei Soggiogatori. Qui le mostruosità del mondo vengono condotte per essere addestrate dai Druchii, oltre agli schiavi che poi saranno distribuiti alle altre città.
Religione
Gli Elfi Oscuri sono devoti a Khaine, il signore dell'assassinio. Mentre gli Alti Elfi lo pregano prima delle battaglie e come controparte del loro Asuryan, gli Elfi Oscuri si dedicano per lui a crudeli spargimenti di sangue. Inoltre il culto del principe oscuro Slaneesh (un dio del Caos) richiama a sé molti seguaci tra gli Elfi Oscuri ed è segretamente promosso dalla madre del Re Stregone, la quale fu in passato al comando del tempio di Khaine.
Ordinamento politico
A Naggaroth è presente un regime militarista di stampo imperialista tenuto saldamente nelle mani del Re Stregone Malekith, ogni città-fortezza ha un suo Principe che fa rapporto al Re Stregone in persona. Oltre che dal Re Stregone e dai 5 Principi(una città la controlla il Re Stregone stesso) il governo è formato dalla Regina Morathi capo indiscusso delle incantatrici, da Hellebron Regina suprema delle streghe (alle quali però è negata la magia), da rappresentanti del Culto di Slaneesh e da vari generali dell'esercito (tiranni e despoti).
Esercito [
I cittadini stessi sono i soldati. Possono essere picchieri o balestrieri allo stesso tempo, e anche se truppe di base, sono truppe altamente qualificate. La cavalleria media-leggera è rappresentata dai cavalieri oscuri, muniti di lance, spade e balestre a ripetizione. Molte sono le truppe di fanteria specializzata, dai corsari (le truppe presenti nelle arche nere) alla Guardia scelta del Re Stregone; esistono molte altre truppe speciali. Degne di nota sono le truppe Khainite, così dette perché devote a Khaine: principalmente esse sono le streghe elfe, che scatenano un gran numero di colpi sul nemico e I carnefici, altra truppa altamente specializzata, dedita al sacrificio rituale con le enormi draich, spade-asce fatte su misura per ogni singolo soldato. La cavalleria pesante è rappresentata dai cavalieri su Naggaronte (semi draghi senza ali, tremendi nelle cariche) muniti di lance e di armature pesanti. Altro elemento essenziale dell'esercito druchii sono i carri, letali nelle mischie. Come macchine d'assedio ci sono le balestre giganti a ripetizione. Con il Culto del Piacere sono arrivati i Druchii Consacrati, senza scrupoli, e le Demonette, tornadi senza fine. Con l'Alleanza con il Caos sono arrivati i Predoni, i Guerrieri e gli Aspiranti Campioni del Caos, tutte truppe letali dedite a Slaanesh. Vi sono poi i letali assassini, specializzati nel nascondersi e colpire all'improvviso con terribili veleni.


è ORA IL TURNO DEI LABORIOSI NANI, I MAGGIORI COSTRUTTORI DI ARMI BALISTICHE E CONGEGI MILITARI, LA LORO RAZZA è QUASI ESTINTA MA LORO COMBATTONO ANCORA VALOROSAMENTE.

ECCO A VOI I NANI!!!
I Nani sono un esercito del wargame tridimensionale Warhammer Fantasy Battle ispirati ai nani della mitologia. Testardi, scontrosi e resistenti, i Nani danno battaglia sull'orlo dell'estinzione. Orchi e Goblin e altre empie creature attaccano continuamente le roccaforti naniche che continuano a resistere ancora oggi.
Geografia
I Nani vivono sulle vette dei Confini del Mondo, dove le loro roccaforti vigilano i monti contro le bestie che ci vivono e che reclamano la loro potenza sul territorio (soprattutto tribù di Goblin e Skaven). Le roccaforti:
Roccaforti in mano ai Nani
Karaz-a-Karak
- Popolazione: 290.500 nani
- Regnante: Thorgrim Portarancore
Karaz-a-karak è la capitale del regno nanico, e tra tutte le roccaforti la più popolosa. È il centro del potere e della cultura di tutta la civiltà nanica e possiede numerosi grandi templi dedicati a tutte le divinità del pantheon nanico. Protetti dalle sue spesse mura sono contenuti numerosi scritti ed artefatti antichissimi e dal potere immenso. Le montagne in cui è costruita sono una delle più colossali difese di cui può disporre una fortezza, oltre a numerose batterie di macchine da guerra che proteggono i passi montani intorno alla città. Famosi in tutto il vecchio mondo sono i suoi portali runici in ferro, intarsiati di gormril, oro e argento. I portali sono tanto resistenti e impregnati di potere runico che nessuno può aprirli dall'esterno. Ora mai però i portali, che un tempo accoglievano numerosi viaggiatori da tutto il mondo, sono stati inesorabilmente chiusi, in modo da evitare che i nemici dei nani riescano in qualche modo ad entrare nel cuore del regno nanico. Durante l'età dell'oro la popolazione totale della rocca annoverava circa 350.000 nani. Come tutte le roccaforti possiede moltitudini di condotti e gallerie per tutta l'area della roccaforte, molti dei quali portano direttamente alla superficie, vicino alle baracche e alle stalle degli animali da allevamento. la corte dell'alto re è grande quanto una piccola città umana, e numerose colonne sostengono le volte delle sale reali, mentre raggi di sole, gemme sapientemente incastonate nel soffitto ed enormi braceri illuminano le sale sotterranee. Numerose poi, sono le feste tenute in svariati mesi dell'anno nella roccaforte.
Nella roccaforte esistono numerose gilde, tra le quali ricordiamo la Gilda dei Forgiarune, con a capo Kragg il Tetro in persona, la Gilda degli Ingegneri comandata da Burlok Dumminson, la Gilda dei Birrai, famosa per la Harek's deep red ale e la birra scura RespirodiDrago, e la Gilda dei Gioiellieri.
- Risorse
Karaz-a-Karak è provvista di numerosi giacimenti di oro, gemme e altri metalli preziosi oramai esauriti a causa dei continui attacchi di skaven e orchi, respinti a fatica dai nani, che rallentano l'estrazione. Gran parte delle gallerie distrutte durante l'era dei terremoti sono state in gran parte restaurate, e le comunicazioni tramite le vie sotterranee tra roccaforte e roccaforte sono potute riprendere.
Karak Otto Picchi
- Popolazione: 3.000 nani
- Regnante: Belegar Martellodiferro
Prima roccaforte costrita dai nani durante la loro migrazione verso nord, durante l'età dell'oro la sua importanza era seconda solo a quella di Karaz-a-Karak stessa. la spettacolare architettura gli valse il titolo di "Regina delle profondità" (in khazalid Vala-Azrilungol). la città fu costruita in un anfiteatro naturale circondato da otto picchi innevati (Karag Zilfin, karag yar, karag Mhonar, karagril, karag Lhune, Karag Rhyn, Karag Nar e kvinn-Wyr), in modo da permettere il passaggio solo tramite uno stretto spazio tra due delle otto montagne, mentre il pesante portale posto alla fine di questo passaggio scoraggiava ogni tentativo di invasione. La caduta della roccaforte si ebbe durante l'era delle tribolazioni, quando gli Skaven eruppero dal terreno invadendo le roccaforti dal basso. In contemporanea alle eruzioni di Skaven, numerose bande di orchi e goblin sciamarono proprio dalle alte montagne che dovevano proteggere da sole la città. I nani, già costretti alla battaglia dagli skaven dal basso, non poterono nulla quando gli orchi invasero la rocca direttamente dalle montagne, ingaggiando una lotta serrata con i nani e con gli skaven. In breve tempo gli skaven del clan Mors e i pelleverde ebbero il sopravvento, costringendo alla fuga la regina Hilga, Re Lunn e pochi altri nani superstiti, lasciando la roccaforte alle spregevoli razze che l'avevano espugnata il compito di spartirsi i grandi tesori in essa celati. negli anni seguenti numerose spedizioni di nani tentarono di riconquistare la città, ma senza successo. Fino a che, nel 2473 del C.I. (calendario imperiale), il discendente di re Lunn, Belegar Ironhammer, guidando il clan Angrund, riuscì a strappare alle mani dei pelleverde i piani superiori della cittadella all'esterno della montagna. Per 25 anni la forza rimase in un perenne stato di assedio, fino che le difese non furono riparate abbastanza da scoraggiare gran parte degli attacchi nemici. Ora come ora, i nani detengono il controllo dei primi livelli della rocca, mentre gli orchi e gli skaven detengono rispettivamente i 2 ed i 3. Circa nel 2503 il nano Gotrek Gurnisson ed il suo inseparabile amico Felix Jaegar recarono visita alla roccaforte, uccidendo un troll mutato del caos e liberando le anime di alcuni nani morti da tempo immemore.
Le difese della città sono affidate alle mura esterne della roccaforte, restaurate dopo l'arrivo di belegar, interrotte qua e la da alcune torri ospitanti alcune macchine da guerra di vario genere e un nutrito gruppo di mercenari accorsi in cerca di oro e fama. Dall'alto, alcuni girocotteri arrivati da Karaz-a-Karak pattugliano costantemente la valle circondata dagli otto picchi, mentre la porta est è munita di ostacoli e trappole per rendere difficile l'arrivo di una grande armata d'invasione. la cittadella al di fuori della roccaforte è tuttora in stato di ricostruzione, e le case abitate sono più simili a baracche di legno che ad una vera dimora. Solo pochi possono avventurarsi fino alla cittadella, in quanto i nani sono restii a far entrare sconosciuti, ed il loro soggiorno non può durare più di pochi giorni, a meno che non si tratti di ospiti incredibilmente importanti. Gli stranieri, prima di entrare devono sostare nella sala delle udienze, sorvegliati costantemente dalla guardia reale in persona, prima di conferire con i nobili ed il re in persona per spiegare i motivi per i quali si sono recati dentro la roccaforte. Le uniche uscite della sala sono la porta che conduce direttamente alle stanze del re, realizzate in oro e cesellate con motivi runici in argento, la porta che conduce alla zona ancora sotto stretto controllo dei goblin, e le altre che collegano la sala delle udienze al resto della roccaforte. Tutte queste porte sono rinforzate in ferro e assicurate da grosse barre di acciaio che le sbarrano nei momenti di pericolo.
- Risorse
La zona in mano ai nani conduce, tramite stretti passaggi sotterranei, ad alcune miniere di ferro e altri metalli preziosi, mentre nella zona abitata ci sono alcune fonderie, una zona adibita a mercato centrale, alcune fattorie di luppolo per la birra e alcuni allevamenti di bestiame. la porta a sud conduce direttamente a karak Azul, mentre quella nord è sbarrata per evitare che dei gruppi di orchi provenienti dalla roccaforte di Karak Drazh, in mano ai pelleverde, tentino di invadere la rocca
Karak Kadrin
- Popolazione: 35.000 nani
- Regnante: Ungrim Pugnodiferro
La roccaforte è situata sul Passo Picco, passaggio che collega le roccaforti ad ovest con le miniere a est dei Confini del Mondo. Il passo però non è più usato da tempo dai nani, in quando le miniere ad est vennero conquistate dei pelleverde. Gli unici che lo percorrono sono gli avventurieri e le orde di orchi in cerca di bottino. Tuttavia, queste invasioni sono ostacolate largamente dalla popolazione di nani sventratori residenti nella rocca, ansiosi di trovare la morte in battaglia. La roccaforte fu fondata secoli addietro dal re Baragor, antenato dello stesso Ungrim. La peculiarità di Karak Kadrin risiede nel suo sovrano: esso infatti è sia un re che uno sventratore. Questo è dovuto a un evento molto triste nella storia del re Baragor, che pronunziò il Giuramento dello sventratore dopo aver perso la figlia dilaniata da un drago. Il re sventratore però, non poté subito conciliare i due doveri al quale doveva tener fede: proteggere e guidare il suo popolo in quanto re, e trovare la morte per mano di un avversario alla sua altezza in quanto sventratore. Fortunatamente il re riuscì a conciliare i due doveri: fondò nella sua rocca l Tempio di Grimnir e lo finanziò personalmente, incoraggiando gli sventratori a raccogliersi nella roccaforte. In questo modo rimase alla guida della propria roccaforte e in parte rispettava il suo giuramento, incoraggiando altri sventratori a combattere. Questa soluzione venne adottata da tutti i re sventratori seguenti, anche se la maledizione del voto non venne mai espiata per intero. La soluzione al problema venne solo nel 2522, durante gli eventi noti col nome di Tempesta del Caos. Il figlio di Ungrim, Garagrim, riuscì a trovare il modo di mettere fine alla maledizione: il principe, morendo in battaglia, avrebbe messo fine al voto preso dai precedenti re di Karak Kadrin e il padre sarebbe stato finalmente libero da questo gravoso voto a vita, garantendo ai futuri re di Karak Kadrin la libertà. Questo però non avvenne, giacché, dopo aver appreso della morte del figlio in battaglia, Ungrim Pugnodiferro riprese inspiegabilmente su di sé l'antico giuramento dei suoi predecessori. La roccaforte è abitata prevalentemente da nani sventratori i quali, dopo aver fatto voto dello sventratore, lasciano ogni loro avere, tranne la propria arma, al Tempio di Grimnir della roccaforte. Da qui, dopo aver pronunciato il sacro giuramento, viaggeranno senza sosta per il mondo in cerca di una morte onorevole, in modo da riscattare il proprio onore perduto. I loro nomi, verranno incisi nelle pareti e nelle colonne del tempio, in modo da non dimenticare le loro imprese eroiche. La roccaforte non è mai caduta in mani nemiche, e questo grazie all'incrollabilità dei propri difensori, gli sventratori. Questi individui dalla cresta rossa, sono ancora più agguerriti degli altri nani, ed avanzeranno finché non verranno uccisi o avranno vinto la battaglia. Le difese della roccaforte inoltre vantano numerose macchine da guerra provenienti da Karaz-a-Karak e da altre roccaforti.
- Risorse
In prossimità dei territori umani dell'impero, la roccaforte vanta un buon commercio con le altre razze, aiutandole in caso di pericoli o invasioni di orchi, goblin o uominibestia. La roccaforte è anche il crocevia di numerosi avventurieri (nani e non) in cerca di fortuna nelle terre ad ovest. La sua posizione strategica fa si che i nani siano i primi a ergersi contro eventuali invasori dai Confini del Mondo Le miniere sotto Karak Kadrin sono abbondanti di metalli preziosi e gemme, ma priva di filoni di gromril.
Barak Varr
- Popolazione: 30.000 nani circa
- Regnante: Byrrnot Grundadrakk
Barak Varr è una delle più caratteristiche rocche dei nani. Mentre quasi tutte le roccaforti "normali" sono scavate ai bordi delle montagne, sviluppandosi per migliaia e migliaia di chilometri sotto terra, Barak Varr è situata a picco del Golfo Nero, tra Tilea e le Malelande. Per secoli, se non addirittura millenni, le correnti del Golfo Nero scavarono a lungo nel fianco della parte rocciosa, creando una grotta naturale di dimensioni colossali con tanto di cunicoli. I primi nani che si stabilirono nella regione scoprirono questa insenatura naturale e vi si stabilirono all'interno. La decisione fu presa per due importanti motivi: la roccaforte era impossibile da scorgere da occhio nudo al di sopra della scogliera, quindi difficilmente attaccabile, e le navi che solcavano i mari durante quell'epoca remota erano soltanto quelle elfiche. Questo favorì la roccaforte, la quale prosperò grazie al commercio garantito dalle rotte marittime e dalla sua posizione strategica. Nel frattempo, i nani cominciarono a costruire il grande porto riparato all'interno dell'immensa grotta. Benché i nani siano poco avvezzi all'acqua, e specialmente quella profonda del mare, sentirono il bisogno di cominciare a costruire le prime navi e instaurare commerci con la razza degli elfi, che in quegli anni aveva sviluppato la più grande e potente flotta mai vista, anche grazie ai trattati di pace e commerciali con loro. I commerci arricchirono ancora di più la florida rocca marittima; I nani adornarono l'immensa insenatura con statue gigantesche ricavate direttamente nella nuda roccia, mentre mercati, taverne e ostelli si occupavano dei visitatori della città. vennero scavati cunicoli al di sopra della grande apertura al mare e di fianco ad essa. Le macchine da guerra più letali vennero disposte in numerose guglie a picco sul mare, per scoraggiare eventuali assalti dal mare. Durante la guerra della vendetta fu attaccata ripetutamente da Imladrik e dalla sua schiera di cavalieri di draghi, supportata inoltre dalla flotta elfica. Nonostante il massiccio impiego di forze, la roccaforte resistette, tanto da permettere ai soldati di Barak Varr di unirsi alle spedizioni punitive contro le cittadelle elfiche dislocate lungo le coste. Finita la guerra, senza più un alleato per commerciare via mare, Barak Varr soffrì un periodo buio per quanto riguarda l'economia, la quale finì quando il nascente Impero di Sigmar stipulò un trattato di alleanza con l'antico regno dei Nani. I commerci ripresero grazie all'avidità degli uomini di prodotti lavorati dai nani, visto che il livello tecnologico dell'impero era quasi nullo a quel tempo, mentre i nani avevano bisogno di materie prime come grano, frutta e altri generi alimentari che sulle montagne scarseggiavano. grazie alle scoperte tecnologiche dei nani del vapore da impiegare come forma di energia, i nani riuscirono a costruire Enormi battelli a vapore e navi da guerra completamente in acciaio, che senza l'energia del vapore avrebbero fatto fatica a muoversi con delle semplici vele di stoffa, mentre con la scoperta della polvere da sparo, i nani di Barak Varr dotarono le loro difese di cannoni che potevano benissimo sfasciare le navi di legno di un eventuale assalitore dal mare. Anche le navi a vapore dei nani furono dotate di questi meccanismi di morte, in grado di rivaleggiare con le navi elfiche, che però rimasero imbattibili grazie alla loro manovrabilità e dalla presenza delle favolose Navi Drago. Negli ultimi anni il commercio di Barak Varr si è allargato ulteriormente alle città costiere di Tilea, Bretonnia, Impero, Cathai e alla città elfica di Lothern, le loro navi sono diventate alcune delle migliori del mondo, mentre i cannoni ad organo, i cannoni lanciafiamme, e le altre macchine da guerra dislocate a picco sul mare scoraggiano tutti gli assalti dal mare.
I nani di Barak Varr si distinguono dagli altri nani per essere più socievoli rispetto ai loro fratelli dell'entroterra verso le razze straniere, oltre al fatto che molti di loro sono marinai quando di solito i nani detestano l'acqua quanto gli elfi.
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La roccaforte è scarsamente dotata di ferro e altri materiali preziosi come le gemme o l'oro. La stragrande maggioranza delle entrate è sostenuta dal commercio con le terre straniere, mentre le roccaforti dell'entroterra vendono il ferro e gli altri materiali richiesti per sostenere la riparazione delle navi, la risorsa ittica di cui dispone la rocca sfama gran parte della popolazione. Alcune delle Taverne più famose del regno dei nani si trovano qui, mentre l'ospitalità degli ostelli garantisce molti posti letto per i naviganti che desiderano passare la notte a terra. Inoltre le navi naniche più piccole sono adatte a solcare i fiumi Sangue, Teschio e Ululante per rifornire di merci le roccaforti interne e viceversa.
Karak Azul
- Popolazione: 40.000 nani circa
- Regnante: Kazador Thunderhorn
Karak Azul è l'unica delle roccaforti meridionali ad essere rimasta in piedi dopo le famigerate "Guerre Goblin". Dopo la caduta di Karak Otto Picchi prima e quella di Karak Azgal poi, karak Azul viene cinta d'assedio dalle orde di pelleverde. Rinforzata dagli sfollati delle due roccaforti conquistate e dalla presenza di guerrieri ben equipaggiati grazie ai giacimenti di ferro e alle armi runiche, Karak Azul resiste fino alla fine dell'assedio. per molti anni i collegamenti sotterranei con le roccaforti perdute furono bloccati per impedire ai goblin di penetrare nella rocca. Dopo la parziale riconquista di Karak Otto Picchi, il collegamento con la roccaforte nuovamente in mano nanica è stato ristabilito. I contatti con Karak Azgal invece sono interrotti a causa dei nemici che la usano come base per le scorribande nei territori limitrofi, ma non tutti i corridoi pericolosi furono sigillati. Da uno di essi, i pelleverde di Gorfang si riversarono indisturbati nella roccaforte. Infiltrandosi nella sala del trono, i pelleverde ridussero in schiavitù gran parte della famiglia di Kazador, inchiodando il figlio del re, Kazirik, al trono del padre come ultimo scempio. Ritornato alla roccaforte, Kazador trovò la roccaforte quasi in rovina e scoprì con orrore la perdita di gran parte della sua famiglia. Kazirik per lo scempio subito diventò sventratore e lasciò per sempre la roccaforte. Gli orchi fecero ritorno all'Oscuro Dirupo con molti schiavi. Kazador tentò di formare un esercito per liberare i suoi parenti e gli altri schiavi dall'Oscuro Dirupo, ma le esigue forze di cui disponeva, già decimate dalle continue lotte con i pelleverde, non sarebbero mai state sufficienti a liberare con successo i prigionieri. L'unico modo per liberarli fu offrire una ricompensa a chiunque avrebbe riportato a Karak Azul i resti della sua famiglia, attirando così molti avventurieri, nani e non, disposti a tutto per un po' di oro. Numerose spedizioni mercenarie sono state lanciate all'Oscuro Dirupo, ma finora nessuno ha avuto successo. La perdita di gran parte della sua famiglia fu fatale per Kazador, il quale è tuttora un nano disperato (alcuni direbbero squilibrato) alla perenne ricerca del modo di liberarli.
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Karak Azul è una roccaforte ricchissima di minerali di ferro. I guerrieri della roccaforte perciò sono nani pesantemente armati con le migliori armi naniche. Grazie a questa abbondante presenza di ferro, molti clan della roccaforte sono diventati alcuni dei clan armaioli più famosi nel vecchio mondo per la qualità delle loro armi. A rendere ancora più potente questa roccaforte è la presenza del vecchio signore delle rune Thorek Cipigliodiferro, il quale possiede una delle antiche Incudini del Destino, sul quale forgia egli stesso numerose e potenti armi runiche per i nani della sua roccaforte.
Inoltre ci sono molti depositi di gemme e di oro intorno alla roccaforte, tanto da rivaleggiare con Karaz-a-Karak in fatto di ricchezza di minerali. Gli scambi con le altre roccaforti di Armi superbamente create e di altri materiali rimpinguano continuamente i forzieri di Karak Azul.
I collegamenti con le altre roccaforti sono pochi visto che quasi tutte le roccaforti meridionali sono in mano nemica e la fortezza è rimasta isolata per anni dopo l'Era delle Tribolazioni. Tuttavia l'imbocco all'Undgrin Ankor è relativamente sicuro, perlomeno da permettere ai nani che lo attraversano di giungere a Karaz-A-Karak o le roccaforti sicure più vicine.
Zhufbar
- Popolazione: 12.000 nani circa
- Regnante: Morgrim Forgiaferro
Situata in un canyon scosceso scavato dalla cascata del lago Acquanera, Zhufbar è la sede ideale per la gilda degli ingegneri. Qui, decine e decine di pompe idrauliche, polverizzatori, forge, fucine e altri macchinari sfruttano la corrente della cascata e del lago per ricavare energia, necessaria allo sviluppo delle invenzioni della gilda. Diversamente dalle altre roccaforti, infatti, Zhufbar è principalmente un centro industriale. La fortezza dà i natali a molti mastri ingegneri affermati nel mondo, i quali hanno creato le più straordinarie macchine da lavoro e di guerra mai viste, tra i quali il girocottero e il possente lanciafiamme. Il rovescio della medaglia è rappresentato dal costante assedio di bande di orchi e di Skaven, i quali bramano razziare le stupende macchine di fattura nanica per commercio o per servirsene loro stessi. Il passo però è difeso soprattutto dalla Porta di Grimbar, un pesante portone di acciaio che reca incisa la Runa della Detenzione Nemica, mentre dall'esterno può essere aperta solo da un set di quattro chiavi. Queste chiavi sono tenute rispettivamente dal Re Morgrim, dalla regina Lenka, dal Mastro della Gilda degli Ingegneri Grimly Pugnomartello e dal Custode delle porte.
La Grimbar Gate può essere aperta per consentire il passaggio solo ai nani viaggiatori e agli amici dei nani, ma solo accompagnati da questi ultimi.
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La roccaforte è povera di risorse alimentari, come gran parte delle roccaforti naniche. Questa mancanza viene però sopperita dallo scambio con i vicini umani dell'Impero di macchinari a vapore con i beni di prima necessità. Situata vicino alla roccaforte perduta di Karak Varn, Zhufbar è da sempre attaccata da bande di pelleverde e skaven, i quali tentano invano di penetrare nella fortezza. Molti cunicoli che collegavano le due rocche sono infatti infestati da queste creature che sono attratte anche dai minerali presenti nelle miniere di Zhufbar.questi minerali sono pietre e metalli tra cui il gromril, detto dagli umani " Ferro meteorico", il metallo più duro che esiste.
Karak Hirn
- Popolazione: 15.000 nani circa
- Regnante: Alrik Ranulfsson
I monti Neri furono colonizzati più tardi delle altre roccaforti maggiori, e ricevettero importanza solo dopo il crollo dell'antico regno nanico. per questo le roccaforti sono piuttosto giovani e la scarsa presenza di minerali funge da deterrente per i nani viaggiatori e i cercatori d'oro e pietre preziose. Queste sono poi diventate importanti come crocevia per i numerosi commerci tra le grandi karak e le regioni umane, fungendo come punto di scambio, ma, non essendo collegate dalla grande via sotterranea, l'Undgrin Ankor, le rotte commerciali sono costrette a viaggiare su vie terrestri, con il pericolo di cadere in imboscate di banditi e di pelleverde. Karak Hirn è diventata famosa soprattutto per i venti che soffiano in modo impetuoso attraverso le sue rocce, dando origine a suoi lugubri e inquientanti. I nani hanno saputo sfruttare questi venti con aperture e grandi bracieri che ispirano aria dall'esterno, che utilizzati in modi differenti possono emettere suoni diversi, che fungono come richiamo per i nani oppure per spaventare creature ottuse come i troll o i gli impressionabili goblin. Alrik Ranulsson, uno dei sovrani nani più conservatori, comanda egregiamente la roccaforte, insieme alla regina Winnifer capellimorbidi. la roccaforte è estremamente difesa: molte macchine da guerra proteggono il passo e le porte della roccaforte, mentre i balestrieri e le baliste vengono posizipnati in posizione strategica dalla quale possono eliminare agevolmente eventuali assedianti, mentre occasionalmente dei girocotteri pattugliano il passo. Inoltre, Gradi massi vengono staccati direttamente dalle pareti in pietra della fortezza per essere gettati dalle mura in occasione di attacco, in caduta libera per 660 piedi.
Due grandi pilastri segnano la fine del passo, il quale si immette nel grande mercato di karak Hirn, separato dalla fortezza stessa da numerose porte corazzate.
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Come le altre roccaforti dei Monti neri, Karak Hirn si sostiene grazie al commercio e all'estrazione di materiali ferrosi, mentre le pietre preziose sono del tutto assenti.
Karak Norn
- Popolazione: 5.100 nani circa
- Regnante: Brokk Ironpick
La più grande delle roccaforti dei monti grigi è Karak Norn. La roccaforte è abitata da diversi clan fuggiti dalle roccaforte di piccoargenteo e le torri d'avvistamento sul passo del cane pazzo, quando furono invase e distrutte dai goblin e dagli orchi. Karak Norn è l'unica roccaforte dei Monti Grigi con consistenti depositi di metalli e pietre semipreziose.
La roccaforte è strategicamente costruita su un enorme spiazzo che domina la foresta di loren, consentendo ai nani di osservare le mosse degli elfi silvani tenendoli a distanza dalla roccaforte. Karak norn è comandata dal re Brok picconediferro e la sua consorte Thurma. la difesa di karak Norn è affidata in gran parte a numerose baliste, grazie al legno presente in gran quantità della vicina foresta di Loren, oltre anche ai cannoni lanciafiamme, utilissimi contro gli eventuali assalitori elfici, ma soprattutto contro driadi e uominialbero.
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Karak Norn è l'unica roccaforte dei monti grigi ad avere dei modesti giacimenti di metalli e pietre preziose, mentre in quasi tutte le altre roccaforti dei Monti Grigi e delle Volte sono in gran parte assenti. Il loro scopo però è soprattutto come stazione commerciale per i prodotti che vengono dalle grandi roccaforti e dall'Impero, che in queste fortezze si scambiano agevolmente data la loro posizione strategica
Karak Izor
- Popolazione: 20.000 nani circa
- Regnante: Kazran Grimbrow
Formate dalle glaciazioni in epoche passate, le Volte sono molto ricche di giacimenti ferrosi, rame, bronzo e altri metalli. Questo ha reso la roccaforte di Karak Izor una principale meta per i cercatori di metalli, gli armaioli, gli artigiani fuggiti dalle miniere di Ekrund, dai monti Spina di Drago e da Monte Gunbad, conquistate inesorabilmente dai pelleverde. La sua locazione è molto favorevole per i mercanti di Tilea a sud, dell'Arabia e da Bretonnia ad Est, dall'Impero a Nord e delle altre roccaforti naniche ad Ovest. Valli e dirupi molto profondi rendono un'invasione della rocca molto ostica.
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La roccaforte è estremamente ricca di bronzo, rame, ferro, alluminio e altri metalli utili, i quali vengono esportati grezzi o già lavorati praticamente da tutte le parti, vista la posizione favorevole della rocca
Le roccaforti perdute
Karak Azgal
- Anno di fondazione:-1650 C.N. (-4650 C.I)
- Anno della caduta: 2531 C.N. (-469 C.I.)
Karak Azgal fu fondata agli albori della civiltà nanica, subito dopo la costruzione della prima capitale dei nani, Karak Otto Picchi, e prima della capitale odierna, Karaz-A-Karak. Il suo primo nome era Karak Izril, tradotta semplicemente come "città dei diamanti". Il suo nome infatti era dovuto all'abbondante presenza di gemme e pitre preziose nelle miniere della roccaforte. Le sale furono perciò adornate con una quantità enorme di gemme, mentre i gli scambi con le altre roccaforti fecero fruttare il mercato dei diamanti, il quale produsse una notevole ricchezza per i nani della roccaforte, anche se questa fu la sua rovina, in quanto all'inizio dell'epoca delle Tribolazioni i pelleverde riconobbero in Karak Izril un sostanzioso bottino di guerra. Dopo la caduta di Karak Otto Picchi, le roccaforti meridionali furono attaccate e distrutte in serie. L'unica che riuscì a salvarsi fu Karak Azul. I pelleverde, attratti dalle ricchezze, assalirono in massa la rocca. Il numero fu tale che la roccaforte non poté resistere. L'ultima azione dei nani di Karak Izril fu quella di impegnare i goblin in combattimento, in modo da permettere ai custodi delle rune di sigillare con rune magiche e di occultamento, le antiche camere del tesoro, giurando di tornare un giorno a reclamare le loro legittime ricchezze. I pochi superstiti fuggirono, rifugiandosi nella rocca di Karak Azul, ma i nani non poterono prevere l'arrivo del drago Graug il Terribile, il quale riuscì a entrare nelle camere del tesoro sigillate, addormentandosi su una grande distesa di oro e diamanti per anni. L'arrivo del drago non fu che un incentivo per tanti avventurieri nani che cercarcarono di uccidere il drago e reclamare il tesoro per loro. Tutti fallirono, adornando la sala di Graug di ossa e armi di quanti ci avevano provato. Nel 4022 C.N. (1032 del C.I), il giovane Skalf lo sventradraghi entra nella sala del drago e lo uccide, reclamando il trono di Karak Azgal (fortezza del tesoro), nome che gli era stato affibiato grazie alle ricchezze accumulate da Graug. la roccaforte, essendo ancora infesta dai Goblin, dagli Skaven e da numerose altre creature, non viene liberata, ma con il tesoro della cittadella ritrovato, Skalf fece costruire una piccola fortezza, poco distante dall'entrata principale della roccaforte, dal quale i mercenari e i nani avrebbero potuto effettuare delle incursioni all'interno. Tuttora la roccaforte è infestata da numerosi nemici, come una congrega di nonmorti guidati da un potente liche, dai Goblin, dagli Skaven e da nani cultisti che si sono votati ai poteri oscuri. La presenza degli antichi tesori dei nani è un incentivo per i mercenari che dalla cittadella si calano tra i bui cunicoli di Karak Azgal
Karak Ungor
- Anno di fondazione:-1119 C.N. (-4119 C.I)
- Anno della caduta: 1500 C.N. (-1500 C.I.)
La caduta della roccaforte di Karak Ungor (oggi prende il nome di Monte Occhio Rosso) avvenne subito dopo la vittoria dei nani contro gli elfi durante la Guerra della Vendetta. Mentre il re Morek Stonehammer assediava la roccaforte elfica di Sith Rionnasc'namishathir (l'attuale Mariemburg), terremoti e vulcani devastavano la roccaforte, aprendo grandi squarci nella roccia, dal quale fuoriuscirono i goblin della tribù Occhio Rosso. Al suo ritorno, trovò la roccaforte espugnata dai goblin. L'armata tentò diverse volte di farsi strada tra le imponenti difese della loro roccaforte, venendo tutte le volte ricacciati dai Goblin. Alla fine, l'esercito si ritira nelle roccaforti di Zhufbar e Karak Kadrin. Passati 5 secoli, il re Skorri Morgrimson compie il primo tentativo di riconquista della roccaforte;lo scontro diventerà noto come "Battaglia dei Mille Dolori". Re Skorri riesce a riconquistare la valle Sud e l'area del Portale, ma non è in grado di avventurarsi all'interno della rocca. La controffensiva dei Goblin costringe il clan di Skorri a tornare a Karaz-A-Karak. Skorri passerà la corona a suo cugino Rogni Stonehammer, prima che questi diventi uno sventratroll. Morirà poco tempo dopo.
L'attuale principe di Karak Ungor è Ulther Stonehammer, ma non potrà ereditare il titolo di re fino a quando la roccaofrte di Karak Ungor non sarà riconquistata. A questo scopo Ulther ha formato la Compagnia del Dragone, un'elite nanica formata dai migliori guerrieri del clan con a capo lo stesso Ulther. la compagnia pattuglia le vette dei Confini del Mondo alla ricerca di Orchi da massacrare
Divinità
La religione è parte integrante nella società Nanica. Essa svolge un ruolo che trascende dalle offerte fatte dai clan e dalle gilde. Essa svolge anche un ruolo certo nelle funzioni sociali come lo scambio delle fedi nuziali, giudicando chi ha infranto la legge, consacrando nuovi insediamenti e conducendo i riti di sepoltura. I membri del clero sono visti con grande stima, sia per il loro rango sia perché essi rappresentano gli Dei Ancestrali. Molte dispute fra clan e fortezze sono state risolte attraverso la mediazione di sacerdoti.
Grungni
Il Dio Ancestrale delle miniere, della lavorazione del metallo e della pietra, Grungni e la principale divinita del pantheon Nanico. Lui insegnò ai Nani tutte le abilita per cui sono famosi. Secondo le tradizioni Naniche, Grungni forgiò alcuni dei più potenti artefatti Nanici, incluso il Trono del Potere. Prevedendo la venuta del Caos sul mondo, Grungni guidò i Nani nella salvezza della terra, e quando arrivò il momento giusto, portò le armate dei Nani in battaglia contro il Caos per la salvezza del mondo intero. È anche il marito di Valaya.
Grungni è raffigurato come un maschio Nano, ricoperto interamente da una cotta di maglia, con una forcuta barba grigia che arriva fino ai piedi. Grungni normalmente porta un piccone da minatore, ma nel suo aspetto marziale è armato con il martello runico Dongrundum (Martello Tuono).
- Simboli
Il simbolo principale di Grungni è il piccone, rappresentante il metodo con cui ha aperto il mondo sotterraneo ai Nani. È anche usata una stilizzata icona di un elmo con una lunga e forcuta barba. I clerici di Grungni vestono di grigio scuro, con un'immagine nera o argentea del piccone inscritto con la runa di Grungni ricamata sul petto.
- Area di venerazione
Grungni è venerato dai Nani in tutto il Vecchio Mondo e Norsca.
- Templi
Il più grosso tempio di Grungni e situato a Karak Azul, il più grande centro di lavorazione del metallo nell'Impero Nanico. L'Alto Tempio e la sede del culto di Grungni, però, sono situati nella capitale Karaz-a-Karak. Tutti gli altri templi sono subordinati all'Alto Tempio. Ogni fortezza ed insediamento Nanico di qualsiasi misura nel Vecchio Mondo e a Norsca ha il suo tempio di Grungni. In una fortezza Nanica il tempio è usualmente adiacente alla sala delle audienze, ed è abbondantemente decorato ed intagliato con scene degli antichi miti Nanici. Alla fine del tempio delle statue di Grungni sono situate su entrambi i lati del palco. Nelle città umane con una modesta comunita Nanica, santuari sotterranei sono costruiti a Grungni, normalmente antistanti o vicini alle Sale delle Gilde degli Ingegneri Naniche.
- Amici e nemici
Il culto di Grungni è alleato con gli altri culti del pantheon Nanico, e con il culto umano di Sigmar. È tollerante rispetto all'Antica Fede e verso i culti degli Halfling. Il culto è neutrale nei confronti degli altri culti del Vecchio Mondo, ma nutre antipatia nei confronti dei culti Elfici. Come è facile intuire, il culto di Grungni è ostile verso i nemici della razza Nanica, specialmente pelleverde e seguaci del Caos.,
- Giorni sacri
Le maggiori festivita sono tenute ogni mille giorni(33 Pflugzeit, 33 Vorgeheim, 33 Brauzeit e 33 Vorhexnel calendario Imperiale). Nove consecutivi festival sono tenuti tra i maggiori giorni ad intervalli di dieci giorni.
- Requisiti del culto
Il culto di Grungni è aperto ad ogni Nano adulto.
Valaya
Valaya è la moglie sia di Grungni che di Grimnir. È la Dea della terra, della salute, e della birra e della lealtà e la fondatrice di molte fortezze Naniche (incluse Karaz-a-Karak e Karak Otto Picchi) e la protettrice della razza Nanica. A Valaya e accreditata la stabilizzazione della cultura Nanica e l'invenzione della scrittura runica. Quiando Grungni profetizzo la venuta del Caos, Valaya concepi una speciale runa per proteggere i Nani e le loro comunita sotterranee dall'ostile magia proveniente dalla materia del Warp.
Valaya è raffigurata come l'archetipo della donna Nana con lunghi, intrecciati capelli cadenti fino ai piedi. Lei e normalmente raffigurata vestita di una cotta di maglia sopra un vestito viola, e brandente un'ascia runica chiamata Kradskonti (Pacificatrice).
- Simboli
Uno scudo con la rappresentazione runica della "Regina Ancestrale" (Gromthi Rinn) e il simbolo maggiormente associato con il culto di Valaya. Altri simboli includono un fascio di luppoli e un cuore stilizzato. Le cleriche di Valayaindossano vesti viola bordate d'oro, e portano un medaglione circolare con le rune del loro culto inscritte in esso.
- Area di venerazione
Come gli altri Dei Ancestrali, Valaya e venerata dai Nani in tutto il Vecchio Mondo e Norsca.
- Templi
Tutte le fortezze Naniche hanno templi a Valaya, usualmente situati accanto alle camere della Regina; il più grande e situato a Karaz-a-Karak. Statue della Dea Ancestrale fiancheggiano un altare dove vengono fatte le offerte. La statua sulla sinistra raffigura il suo aspetto pacifico, disarmata, con un sano neonato su un braccio e un boccale di birra nella mano libera. L'altra statua laraffigura con una cotta di maglia ed elmo con uno scudo a tracolla e la sua ascia alzata. Gli affreschi sui muri raffigurano scene di vita Nanica. Santuari a Valaya sono situati in ogni casa e in ogni birreria negli insediamenti Nanici. Questi sono mantenuti dai residenti, piuttosto che dalle cleriche.
- Amici e nemici
Il culto di Valya e alleato con gli altri culti del pantheon Nanico. Mantiene relazioni con i culti di Sigmar e Rhya, quando capita con l'Antica Fede e i culti Halfling. Il culto e neutrale verso gli altri culti del Vecchio Mondo, e sospettoso nei confronti di quelli Elfici. Come e facile intuire, il culto e ostile verso i nemici dei Nani.
- Giorni sacri
I più importanti giorni sacri di Valaya vengononegli Equinozi di Primavera ed Autunno. Questi giorni approssimativamente corrispondono alla piantagione e al raccoglimento dei raccolti essenziali alla produzione della birra.
- Requisiti del culto
Il culto di Valaya e aperto ad ogni Nana adulta, specialmente birrai e guaritrici.
Grimnir
Fratello di Grungni e secondo marito di valaya, Grimnir è il patrono dei guerrieri, e degli Sventratori in particolare. Durante la loro antica migrazione, Grungni protesse i Nani dai nemici quali Giganti, draghi, e Troll. La venuta del Caos creo nuovi pericoli; brandendo le due asce magiche forgiate da Grungni, Grimnir guido i Nani contro questi abomini. Dopo aver appreso del portale warp attraverso cui le forze del Caos stavano entrando nel mondo, Grimnir decise di trovare il cancello danneggiato e chiuderlo con le sue mani, anche contro l'avviso di Grungni e Valaya. Si raso la testa, eccetto per una cresta che tinse di arancione e intinse con del grasso animale, e tatuo il suo corpo con elaborati motivi che incorporavano la sua personale runa. I Nani disonorati entrano nel culto degli Sventratori seguendo lo stesso rituale.
Dando una delle sue asce al figlio Morgrim, Grimnir si incammino verso Nord intonando la sua canzone di morte. Morgrim segui Grimnir, anche se gli era stato ordinato di tornare indietro. Vicino Norsca, Grimnir uccise il drago massacratore Glammendrung. Sfinir to da quella battaglia, Grimnir taglio una zanna dal drago e la uso per creare elaborate cicatrici sul suo corpo in un finale rituale di preparazione per la sua futura battaglia. Dopo un abbondante banchetto tenuto in suo onore dai Nani nordici tolti dall'assedio, Grimnir e Morgrim ripartirono.
Ai confini della Desolazione del Caos, i due combatterono il Principe Demone Kragen'ome'nanthal, prescelto di Khorne, in una battaglia titanica durata tre giorni. Sull'orlo del collasso e sanguinante da molte ferite, Grimnir lancio al Principe Demone un colpo mortale, esponendosi alla rabbia di Khorne. Dopo aver riposato, Grimnir comando a Morgrim di ritornare, e prendere il suo posto come protettore dei Nani. Morgrim guardo suo padre scomparire nella foschia della Desolazione del Caos. Cosa successe a Grimnir none dato saperlo a nessuno, I Nani non parlano molto di questo. Grimnir e raffigurato come un muscoloso Nano, il suo corpo ricoperto da tatuaggie cicatrici rituali, con una spiccante cresta arancione ed esotici gioielli di uno Sventratore. Lui indossa una cotta di maglia ed e armato con l'ascia Dreugidum (L'Ascia da guerra del Destino).
- Simboli
Il simbolo principale di Grimnir e un'ascia bipenne, una delle armi preferite dagli Sventratori. I chierici di Grimnir vestono in brache con dei tatuaggi sul petto, inclusa la runa di Grimnir, e portano i capelli nella cresta degli Sventratori.
- Area di venerazione
Tutti i guerrieri Nani attraverso il Vecchio Mondo e Norsca venerano Grimnir, e soprattutto venerato dagli Sventratori.
- Templi
Il più grande tempio di Grimnir e situato a Karaz-a-Karak. Il tempio nella Sala degli Sventratori a Karak Kadrin è grande, ma solo agli Sventratori e permesso di entrare. Il tempio a Karaz-a-Karak è dominato da una grande statua di Grimnir come appariva prima della sua partenza per la Desolazione del Caos; i muri del tempio sono intagliati con rilievi raffiguranti le azioni di Grmnir durante il suo viaggio, come descritto da Morgrim. Un altro grande tempio è situato nella parte in rovina di Karak Otto Picchi, ancora sotto il controllo dei Nani nella cittadella. Molti Sventratori hanno cercato di ricatturare il tempio, ma nessuno ha ancora avuto successo.
- Amici e nemici
Il culto di Grimnir e in rapporti amichevoli con gli altri culti Nanici, specialmente con il culto di Grungni. Ha poco a che fare con le altre razze, ,a rispetta il culto di Sigmar, dato che entrambi sono culti guerrieri e per il debito d'onore guadagnato da Sigmar dalla razza Nanica in generale. Il culto e ostile verso tutti i nemici dei Nani.
- Giorni sacri
Non ci sono giorni sacri a Grimnir. Il festival a Grimnir viene tenuto prima di una battaglia, e dopo una vittoria.
- Requisiti del culto
Il culto e aperto a tutti i guerrieri Nani ed agli Sventratori.
Gazul
Un Dio Ancestrale minore, Gazul è il protettore dei morti. Sempre nel tempo degli Dei Ancestrali, Gazul pondero molto lungamente sulla mortalita della sua razza. Nato in un clan minore, Gazul tuttavia stabili la tradizione di venerare i loroantenati, sia viventi che morti. Lui scopri anche le firme runiche per se e per i suoi fratelli dei: Grungni, Valaya e Grimnir. Queste "firme runiche" diedero agli Dei Ancestrali ed ai loro seguiti potere su specifici elementali. Un malinconico Nano, Gazul ha capelli e barba neri con striature grigie, specialmente nelle tempie ed agli angoli della sua bocca. Normalmenete indossa un'armatura di acciaio nero sotto un mantello nero, portando la grande spada runica Zarrvengryn (Vendetta Fiammeggiante).
- Simboli
Il simbolo principale di Gazul è una stilizzata entrata di caverna, con cui viene rappresentata l'entarta all'Oltretomba dove risiedono gli spiriti degliantenati. Un simbolo secondario la fiamma, e usato molto dai Nani cacciatori di strghe dell'Ordine dei Guardiani, una diramazione di questo culto. I chierici di Gazul hanno vesti nere con ricami rossi e portano la runa di Gazul ricamata sulla parte sinistra del petto. I cacciatori di streghe vestono armature scuramente colorate sotto mantelli neri.
- Area di venerazione
I Nani attraverso tutto il Vecchio Mondo e Norsca venerano Gazul. Il suo culto è particolarmente forte nelle fortezze Naniche dei Confini del Mondo.
- Templi
Ogni fortezza Nanica ha un tempio dedicato a Gazul. Sono sempre sotterranei, adiacenti ai luoghi di sepoltura. Statue di Gazul a grandezza di un Ogre sorvegliano l'entrata del tempio e dei cimiteri. Un piccolo altare si erge nel mezzo del tempio, dove onorando i morti si può onorare allo stesso modo Gazul. Santuari a Gazul sono situati nei piccoli insediamenti Nanici, vicino i luoghi di sepoltura; i residenti, più dei chierici, mantengono questi santuari.
- Amici e nemici
Il culto di Gazul e alleato con gli altri culti del pantheon Nanico e con i culti Ancestrali. E in buoni rapporti con il culto di Sigmar e Morr. Il cultoha poco a che fare con i culti delle altre razze. Come prevedibile, il culto e ostile verso i nemici dei Nani, e specialmente verso i necromanti e i Non morti.
- Giorni sacri
Non ci sono giorni sacri dedicati a Gazul. Osservanze verso gli Dei Ancestrali durante i riti di sepoltura per Nani deceduti, e quando i Nani onorano i loro morti.
- Requisiti del culto
Ogni Nano adulto può entrare nel culto di Gazul. Certamente dei chierici esperti possono essere scelti dall'Alto Sacerdote per diventare cacciatori di streghe. Lo scopo principale di questi Nani e l'eradicazione di necromanti e creature Nonmorte.
Smednir
Smednir è un Nano dotato di una certa importanza, perché è il patrono della lavorazione del metallo e la rifinitura dei minerali. In una leggenda Nanica, fu Smednir ad insegnare al suo giovane fratello, Thungni, l'arte dell'artigianato e della lavorazione del metallo. Insieme, questi due figli di Grungni e Valaya crearono molte delle leggendarie armi runiche degli dei Nanici e dei Re Nani-incluso il magico martello Ghal-Maraz, che appartenne al grande Re Kurgan, e che fu dato come dono al guerriero umano Sigmar Heldenhammer.
Smednir è generalmente raffigurato come un nudo, muscoloso Nano indossante un camice di cuoio, con la sua barba raccoltra in un'unica treccia e tirata sulle sue spalle lontana dalle fiamme della forgia. La sua mano destra impugna il martello runico Azulokrid (Lavoratore di Metallo).
- Simboli
Il simbolo principale di Smednir e l'incudine, con cui lui ha crato i grandi tesori della razza Nanica e dei loro dei. I chierici di Smednir usualmente portano la loro barba in una singola treccia.
- Area di venerazione
Smednir e venerato dai Nani attraverso tutto il Vecchio Mondo e Norsca.
- Templi
Molte aree di lavoro delle fortezze Naniche hanno uno o più santuari a Smednir, ed il suo altare risiede accanto a quello di Grungni e dei Clan Ancestrali in ogni fortezza Nanica.
- Amici e nemici
Il culto di Smednir e in buoni rapporti con gli altri culti dl pantheon Nanico. Non ha niente a che fare con i culti delle altre razze, ma e ostile verso la razza Goblin e gli altri naturali nemici della razza Nanica.
- Giorni sacri
Il passaggio da anno in anno e la maggiore festivita a Smednir, evidenzia il completamento di un vecchio lavoro e l'inizio di uno nuovo. A parte questo, Smednir non ha giorni sacri fissi. E costume pregare Smednir prima di iniziare l'estrazione o la lavorazione di un metallo, e ringraziarlo dopo uncompletamento di successo.
- Requisiti del culto
Il culto di Smednir e aperto ad ogni Nano adulto.
Thungni
Il più giovane figlio di Grungni e Valaya, Thungni è il dio della magia Runica e della lavorazione delle rune. Secondo la tradizione Nanica, Thungni si avventuro nelle profondita della terra durante la Migrazione. Lui passo un considerevole lasso di tempo in un posto chiamato Ankor Bryn, il Reame Scintillante. Quando usci, Thungni porto il segreto della magia Runica alla razza Nanica. Thungni scopri che solo lui, suo padre Grungni, e pochi dei loro discendenti avevano il dono di inscrivere la magia Runica. Thungni e la sua progenie lavorarono per produrre armi di potere prima che il cataclisma predetto da Grungni colpi i Nani. Thungni forgio alcune delle più potenti armi runiche di sempre. Alcune sono state perse durante secoli di guerre, ma molte sono ancora in possesso dei Re Nani e dei più potenti Custodi delle Rune.
Thungni e raffigurato con capelli e barba castano rossicci. È usualmente vestito con un'armatura completa, con il piastrone inscritto con la sua personale runa. In una mano tiene una staffa runica, simboleggiante il suo potere e la sua abilita come forgiarune. Nell'altra, tiene il martello runico nominato Karaz-KazakrhuntLord (Durevole Runa della Guerra).
- Simboli
Il principale simbolo di Thungni e la sua personale runa su un martello. Questo denota il ruolo di Dio Ancestrale dei Forgiarune. I Custodi delle Rune e gli anziani del clan indossano vesti grigio ardesia durante le cerimonie di iniziazione dei nuovi forgiarune. Gòli iniziati ed i chierici di Thungni indossano vesti blu-grigie con un martello ricamato alla sinistra del petto.
- Area di venerazione
Thungni e riverito dai forgiarune Nani di tutto il Vecchio Mondo e Norsca.
- Templi
Non ci sono templi formali di Thungni. Nelle fortezze Naniche, santuari a Thungni sono situati vicino le sale da lavoro del clan dei Forgiarune. I pochi forgiarune residenti al di fuori le fortezze, inclusi gli Espatriati, mantengono un piccolo santuario nei loro laboratori. Da quando i forgiarune vivono tra gli uomini non rivelano la loro identita, i loro santuari sono mimetizzati con quelli circostanti.
- Amici e nemici
Il culto di Thungni e alleato con gli altri culti del pantheon Nanico, ed ha specialmente un forte legame al culto di Grungni. Ha poco a che fare con i culti delle altre razze, ma il culto e ostile ai nemici dei Nani. In più, il culto e ostile verso i maghi umani che si spacciano come maestri runici.
- Giorni sacri
Non ci sono giorni sacri prestabiliti per il culto.
- Requisiti del culto
Il culto di Thungni è aperto a tutti i membri del clan dei Forgiarune (sempre per quelli che hanno l'abilita di inscrivere la magia Runica). Solo i Forgiarune possono diventare Iniziati o chierici di Thungni.
Morgrim
Il più vecchio figlio di Grimnir e Valaya, Morgrim fu il primo Nano Ingegnere. Insegnò e donò al proprio clan le tecniche per costruire macchine da guerra ed altre cose simili. Prima della venuta del Caos, Morgerim ed il suo clan costruirono baliste e catapulte di tutte le misure, e misero trappole a formare la prima linea di difesa contro gli orrori invadenti predetti da Grungni. Negli ultimi atti della primaIncursione del Caos, Morgrim accompagno Grimnir nella sua cerca di chiudere il cancello del warp. Rispettando la richiesta di suo padre, Morgrim ritorno riluttante dalla sua gente. Quando le forze del Caos furono contenute a Nord, Morgrim ritorno nelle profondita del mondo con gli altri Dei Ancestrali, la sua missione era completata.
Morgrim è raffigurato come un Nano vestito con una cotta di maglia ed una cintura a cui sono appesi gli strumenti. E solitemente raffigurato con capelli e barba impolverati e le mani sporche di olio. Porta una delle asce di suo padre Grimnir, chiamata Onkegruni (Portatrice di Vedove).
- Simboli
Il simbolo di principale di Morgrim e una catapulta stilizzata: un secondario simbolo e la carrucola con una corda. Gli iniziati ed i chierici preferiscono i vestiti scuri (neri o grigio-scuri) con una piccola versione del simbolo di Morgrim ricamato sulla sinistra del petto.
- Templi
Tutte le sale della Gilda degli Ingegneri, includendo quelle dei Nani Espatriati, hanno almeno uno o più santuari a Morgrim. Il più grande e situato a Zhubfar, la più industrializzata delle fortezze Naniche. Piccoli santuari a Morgrim possono essere trovati negli angoli dei templi di Grungni e Grimnir nelle grandi fortezze Naniche.
- Amici e nemici
Il culto e in rapporti amichevoli con gli altri culti del pantheon Nanico, specialmente quelli di Grungni e Grimnir. Ha poco a che fare con i culti delle altre razze, ed ostile verso i nemici della razza Nanica.
- Giorni sacri
Il solstizio d'Estate è la maggiore festivita di Morgrim. Questo evidenzia la pulizia degli ingombri degli sforzi degli anni passati, il completamento dei vecchi progetti, e la venuta di nuovi lavori. In più, preghiere sono rivolte a Morgrim all'inizio di ogni lavoro di ingegneria, specialmente la costruzione di macchine da guerra ed equipaggiamenti dei minatori.
- Requisiti del culto
Il culto e aperto solo ai Nani ingegneri.
Culti degli Antenati
Dalla prospettiva Nanica, il venerare gli antenati del clan non è separabile dalla vita quotidiana. Nessun lavoro può cominciare senza i rituali per sollecitare le benedizioni degli antenati. Questi rituali sono specifici in ogni singolo clan, ed ai membri del clan vengono insegnati i protocolli del rituale fin da piccoli. Molti antenati venerati erano fondatori del clan, o coloro che compirono atti eroici dopo il Tempo degli Dei Ancestrali.
- Simboli
Ogni culto degli antenati usa le appropriate insegne del clan.
- Area di venerazione
I culti degli antenati sono radicati negli insediamenti nanici di tutto il Vecchio Mondo e Norsca.
- Templi
Ogni sala del clan ed ogni casa familiare hanno piccoli santuari dedicati agli antenati del clan. Questi potrebbero essere un semplice come piccolo altare con un boccale di Birra Nanica ed un piccolo oggetto rappresentativo della caratteristica del clan, o potrebbero essere molto elaborati, con un ritratto degll'antenato, e forse qualche personale avere, prominentemente esposto. Alcuni santuari possono essere collocati nelle vicinanze dei santuari dedicati agli Dei Ancestrali.
- Amici e nemici
I culti degli antenati sono in buoni rapporti con gli altri culti Nanici. Loro hanno poco a che fare con le altre razze, ma sono ostili verso le razze Goblinoidi e gli altri naturali nemici della razza Nanica.
- Giorni sacri
Le più importanti festivita dei culti degli antenati sono il Giorno della Rimembranza per ogni comunita delle fortezze Naniche.
- Requisiti del culto
Tutti i Nani hanno un culto degli antenati appropriato al proprio clan. Il più anziano membro del clan guida la venerazione, ed agisce come arbitro nelle eventuali dispute sulla pratica del culto o dubbi storici.
Storia
La storia dei Nani è lunga di più di 4000 anni. Gli stessi Nani si chiamano con orgoglio l'"Antica Razza" e mostrano un sottile disprezzo per le razze più giovani come gli Uomini e gli Elfi. Tutte i dati, i resoconti e le documentazioni di una roccaforte sono racchiusi nel suo diario, detto Libro dei Rancori;il più importante è il Grande Libro dei Rancori di Karaz-a-Karak. Ivi è racchiusa tutta la storia dei Nani ed ogni storico del Vecchio Mondo dovrebbe studiarlo almeno una volta.
- -4500:Il tempo dei Dei Progenitori. Grugni,Valaya,Grimnir ed altri insegnarono ai Nani come scavare nelle montagne e come colonizzare il Vecchio Mondo. I primi scontri con il Caos sono molto duri e costano molte perdite ai Nani guidati dal guerriero Grimnir. Primo incontro tra Caledor Domadraghi e Grimnir;partenza di Grimnir per la Desolazione del Caos. La sua ascia venne perduta ed egli non fece più ritorno;scomparsa degli Dei Progenitori. Viene stretta l'alleanza tra i Nani e gli Alti Elfi.
- -4119:Malekith, figlio del Re Fenice, scaccia gli ultimi residui delle legioni di Demoni con l'aiuto del Sommo Re Snorri Barbabianca(oggi conosciuto come Grombrindal, il Nano Bianco). I commerci tra Elfi e Nani prosperano e i Nani fondano molte roccaforti.
- -2839:il Re Fenice Bel-Shaanar visita Karaz-a-Karak, ove viene accolto da Snorri Barbabianca. Malekith resta come ambasciatore presso il Sommo Re.Gli Elfi tornano ad Ulthuan a causa della Guerra Civile.
- -2188:Gli Elfi tornano nel Vecchio Mondo e i Nani apprendono del tradimento di Malekith.Le due razze concludono molti buoni affari e i mastri artigiani Nani raggiungono una maestria incomparabile.
- -2005:Il Grande Tradimento. Numerose pattuglie degli Elfi Oscuri attaccano le carovane Naniche, uccidendo i mercanti nelle imboscate, saccheggiando gli insediamenti e derubando i Forgiarune. Gli Elfi reagiscono agli attacchi delle carovane provocate dalle imboscate. Entrambe le razze si preparano alla battaglia.
- -2000:la Regina Helga Thrundsdottir di Karak Thrund e il Re Drong il Nerboruto di Krag Bryn si uniscono in matrimonio e in battaglia contro gli Elfi. Ciò costa a Drong la vita.
- -1997:Guerra delle Barbe(conosciuta dai Nani come Guerra della Vendetta).Il Sommo Re Gotrek Spezzastelle invia degli ambasciatori ad Ulthuan per richiedere un risarcimento,a cui gli Elfi radono la barba per scherno.I Nani marciano verso le colonie elfiche.
- -1974:Snorri Mezzamano, figlio di Gotrek Spezzastelle, viene ucciso in duello dal vile Re Fenice Caledor II.
- -1968:Morgrim, cugino di Snorri, si vendica della sua morte massacrando la popolazione di Oeragor e uccidendo il Principe Imladrik. Gli Elfi lo chiamano Elgidum("Rovina degli Elfi").
- -1948:Distruzione della colonia di Athel Maraya da parte di Elgidum.
- -1560:Battaglia delle Tre Torri presso Tor Alessi. La città viene rasa al suolo e Gotrek Spezzastelle uccide in duello il patetico re Caledor II.I Nani rubano la corona della Fenice e la tengono rinchiusa a Karaz-a-Karak.
- -1500:Eruzioni e terremoti colpiscono l'Impero dei Nani.I Nani chiamano questo periodo "Tempo delle Tribolazioni".Il Libro dei Rancori tace su questo periodo. A quanto pare, i Nani subirono un violento attacco da una misteriosa creatura e molti Nani persero la vita. Subito dopo Goblin, Skaven ed altre creature dei sotterranei attaccano le roccaforti Naniche, dando vita alle "Guerre Goblin".La prima roccaforte a cadere è Karak Ungor, chiamata d'allora Monte Occhio Rosso.
- -1499:Karak Varn viene distrutta dai Goblin delle Tenebre e dagli Skaven.
- -1498:gli Orchi conquistano la miniera di Ekrund e scacciano i Nani dai Monti Spina di Drago. Tutti i passi fino al Cane Pazzo vengono occupati dai pelleverde.
- -1457:Caduta di Monte Ventaccio ad opera dei Goblin delle Tenebre. Scompare l'ultima fonte di brynduraz o pietrafulgida, cristallo blu scintillante apprezzato dagli artigiani Nani.
- -1387:Guerre della Strada Argentea. Gli Orchi assaltano l'unica miniera ricca rimasta ai Nani.
- -1367:Il Gran Capoguerra Orco Urk Zannaferoce espugna Monte Astargentea che fortifica ulteriormente. Il monte viene ribattezzato con il nome del Capoguerra, nome sopravvissuto fino ad oggi, e gli Orchi iniziano a forgiare il metallo per le armi e le armature.
- -1362:Abbandono da parte dei Nani della frangia orientale dei Confini del Mondo.
- -1250:Eruzione del Monte Tuono. Gli Orchi, i Goblin e i Troll della zona emigrano a nord dove attaccano i Nani minatori e cercatori di materiali. Gli insediamenti di Valhorn e Budrikhorn vengono assaliti e distrutti da un'orda di Troll inferociti;iniziano le Guerre dei Troll.
- -1245:Il re Morgrim Barbanera conduce la sua armata a sud e scaccia gli Orchi dai passi intorno al Cane Pazzo con svariate battaglie campali. Un'altra armata, al comando di Logazor Asciafulgida, attacca e riconquista Monte Ventaccio, ma deve abbandonarlo subito a causa dei rinforzi dei Pelleverde. Anche il Monte Astargentea viene assaltato, ma l'armata torna ad ovest quando un'orda di Ogri e Troll converge su Karaz-a-Karak.Le carcasse dei Troll uccisi vengono accatastati e dati alle fiamme.
- -1190:Kadrin Chiomarossa lascia Karak Varn alla ricerca della vendetta contro gli Skaven che infestano i cunicoli della fortezza.
- -1185:il Forgiarune Kadrin Chiomarossa scopre una grande vena di gromril mentre massacra gli Skaven con la sua spedizione. Egli domanda al Sommo Re il permesso d'iniziare l'estrazione e di colonizzare la roccaforte. Frotte di minatori arrivano a Karak Varn e il gromril comincia a fluire nelle casse del Sommo Re.
- -1136:Imboscata ai danni di Kadrin Chiomarossa presso le rive dell'Acquanera, mentre scorta una carovana diretta a Karaz-a-Karak.Il Forgiarune abbatte 36 Orchi Grozzi prima di cadere a sua volta,l'ultimo suo gesto è di lanciare il suo immenso martello nel lago per impedire di lasciarlo in mani nemiche. Privi del loro capo, i Nani perdono pian piano il controllo su Karak Varn finché non vengono espulsi dagli Skaven. Karak Varn cade nuovamente e fino ad ora non è mai stata riconquistata.
- -975:Battaglia dei Mille Dolori. Il re Skorri Morgrimsson conduce un'armata verso nord nel tentativo di riconquistare Karak Ungor, ora Monte Occhio Rosso.I Nani scacciano i Goblin dal cancello e dalla valle meridionali, ma cadono in un'imboscata e vengono respinti quando tentano di penetrare nella fortezza. Il principe Fulgrim, con pochi Nani scelti, riesce ad infiltrarsi nelle sale inferiori, ma non viene più rivisto. Skorri riconduce ciò che resta del suo esercito a Karaz-a-Karak e muore poco dopo.
- -750:Karak Azgal viene attaccata dai Goblin.I Pelleverde vengono respinti con perdite molto elevate, ma i Goblin attaccano anche Karak Azul, posizionandosi nelle sale inferiori e occidentali.I Nani si battono con molto coraggio, ripulendo la fortezza dagli immondi pelleverde, anche se molti difensori vengono uccisi.
- -650:A seguito della morte della figlia, dilaniata dal grande drago Skalaugir, Re Baragor di Karak Kadrin erige il Grande Altare di Grimnir, prendendo il nome di Ungrim ("vincolato da un giuramento" in Nanico). Molti Sventratori vengono a Karak Kadrin, conosciuta da quel momento come la Rocca degli Sventratori;il suo re è chiamato Re Sventratore.
- -513:Caduta di Karak Otto Picchi. Il numero di Goblin e Skaven è notevolmente salito e ormai sia la tribù Luna Gobba che il Clan Mors hanno conquistato tutti gli Otto Picchi che circondavano la fortezza. Alla fine, con i pozzi avvelenati dagli Skaven, i Nani affrontano le malefiche bestie in una battaglia campale nella Piazza di Merscha, per dare tempo alla famiglia reale di fuggire.Il Custode delle Rune sacrificò la propria vita per sigillare le tombe degli antenati di Karak Otto Picchi. Solo quattro Nani, il re e la regina riescono a salvarsi.
- -469:Distruzione di Karak Azgal da parte di Morglum Zpezzakolli. Subito dopo,Morglum attacca anche Karak Drazh che cade dopo una lunga e sanguinosa battaglia. Gli Orchi la ribattezzano Rupe Nera.I Goblin conquistano tutta la zona tra il Passo del Cane Pazzo e il Monte Fuoco e attaccano di nuovo Karak Azul. La fortezza resiste strenuamente ed infine viene salvata dai Nani provienienti dalle fortezze perdute. Questo è un periodo nero per i Nani.
- -380:Urgok Bruciabarbe. Molti insediamenti settentrionali vengono distrutti e il Capoguerra Orco attacca Karaz-a-Karak.Il Sommo Re Logan Barbaprode viene catturato dagli Orchi e subisce umiliazioni inimmaginabili. Infuriati, i Nani contrattaccano e guidati da Gorazin Cornargento, liberano il re e salvano la capitale.La Waagh! continuerà a razziare le terre dei Nani per molto tempo ancora, fino alla Battaglia di Acquanera.
- -250:Intensificazione dei commerci con le tribù degli Uomini nelle terre successivamente chiamate Impero. Gli Uomini però imparano in modo lento.
- -108:Spedizione di Daled Spezzatempeste alla riconquista di Karak Azgal.
- -15:Un convoglio scortato dal Sommo Re Kurgan Barbadiferro, diretto verso i Monti Grigi, viene assalito da una banda di Goblin Predoni. Il re viene catturato e poi salvato da Sigmar.Il re, per riconoscenza, gli regala il martello runico Ghal Maraz. Alleanza tra gli Uomini e i Nani.
- -1:Battaglia del Passo della Fiamma Nera. Le armate congiunte di Sigmar e Kurgan combattono la più grande Waagh! mai vista nel Vecchio Mondo. Centinaia di Orchi vengono uccisi dalle eroiche cariche della cavalleria di Sigmar e dall'artigieria di Kurgan ed infine gli Orchi perdono il dominio dell'ovest. Successivamente,Sigmar diventa imperatore e viene chiamato Heldenhammer, Martello dei Goblin. Molti Nani si recano nell'Impero ed aiutano gli architetti Umani a costruire opere maestose e a pubblicare le loro scoperte, non apprezzate dalla Gilda degli Ingegneri. Vengono organizzate numerose spedizioni per riconquistare le roccaforti perdute, ma nessuna riesce a fare molto.
- 287:Alcuni Nani minatori scovano il drago Mordrak a sud di Karak Azul.
- 657:Scoperta del gromril da parte di Thori Grundisson a sud di Acquanera.I Nani cominciano a scavare ed ottengono molto minerale. Le miniere verrano distrutte dagli Skaven a filone quasi esaurito.
- 662:Scoperta della Pietracuore di Aldin Bramadoro sui Monti Spina di Drago ad opera di Dorin Heldour e Katalin Kandoom.
- 684:Dorin e Katalin recuperano l'Ascia di Dail a Karak Varn. I due portano l'ascia a re Finn Tetrosguardo a Karaz-a-Karak.
- 685:Dorin porta la pelle del Drago Fryskar a re Finn.Il Forgiarune Heganbore crea con questa un mantello forgiandogli sopra potenti rune di protezione.
- 742:Dorin e Katalin liberano Elmador e Oldor Finnson dalle segrete della Rupe Nera. In seguito Elmador diventa Sommo Re.
- 892:In quest'anno Krag il Tetro forgia la sua prima Runa della Pietra sotto lo sguardo attento del suo maestro Morek Cipigliosevero. Sarà il migliore e il più longevo Forgiarune del suo tempo.
- 1032:Skalf Ammazzadrago uccide Graug il Terribile e decide di riconquistare Karak Azgal.I Nani devono combattere contro Goblin, Skaven ed altri mostri, ma riescono a riconquistare la vallata ai piedi del cancello della fortezza, in attesa della sua futura riconquista.
- 1111:La Peste Nera. Gli Skaven escono dalle roccaforti perdute ed attaccano gli insediamenti nanici. Nonostante le perdite ingenti, vengono respinti.
- 1420:Apparizione di Skaladrak Incarnadine intorno a Karak Kadrin.
- 2010:Battaglia del Bosco Affamato.I Nani aiutano i Conti Elettori dell'Impero a combattere i Conti Vampiro, che dopo l'assalto di Vlad Von Carstein, hanno preso gusto ad uccidere gli Uomini.I Nani prendono parte all'Assedio di Tempelthof e contribuiscono a sconfiggere la Lamia Emmanuelle.
- 2205:Battaglia delle Cascate Nere. La Waagh! del Gran Capoguerra Goblin Gorkil Strappaocchi affronta l'armata di Karaz-a-Karak del Sommo Re Alrik. I due lottano sul limite del fiume e, proprio quando Alrik ha sferrato il colpo finale, il Goblin lo trascina con sè nella tomba. La Waagh! viene respinta nel fiume e centinaia di Pelleverde muore nelle cascate.
- 2302:Grande Guerra contro il Caos.Le Orde del Caos, capitanate da Avasar Kul, calano su Kislev. Karaz-a-Karak, attaccata, resiste.I Nani inviano truppe con il Sommo Re a comandarle, dove insieme a Magnus il Pio sconfiggono Avasar Kul.
- 2321:Battaglia dello Stretto Acquinsanguinato. Una flotta Skaven, che ha attaccato duramente i regni degli Uomini, si dedica al saccheggio e alla distruzione lungo le coste del Vecchio Mondo. Una flotta a vapore provienente da Barak Varr la stanano e la sconfiggono nei pressi del Golfo Nero.
- 2350:Distruzione del Palazzo della Gilda a Karaz-a-Karak. I due inventori che hanno causato l'esplosione,Burlok Damminsson e Sven Hasselfriesian, stavano costruendo dei nuovi vascelli a vapore.
- 2420:Invasione del Gran Capoguerra Goblin Grom il Pancione di Montebruma.Al Cancello di Ferro, le forze di Lord Bradarik lo affrontano, ma la lotta è impari e devono ritirarsi con molte perdite. Rifiutato l'aiuto dall'Imperatore Dieter, i Nani sono costretti a chiudersi nelle roccaforti e Grom imperversa nell'Impero fino a quando non procede verso ovest.
- 2473:Lord Belegar, discendente di Re Lunn, decide di riconquistare la fortezza di Karak Otto Picchi ed erige un piccolo insediamento ai suoi piedi.I Nani recuperano vari tesori, ma sono in costante assedio.
- 2498:Battaglia delle Mandibole. Un'armata di rinforzo per le forze di Re Beregar viene sorpresa dagli Orchi Zanna Rossa e devono difendersi. Vinceranno facilmente la battaglia, ma verranno poi assaliti dai Goblin delle Tenebre Luna Gobba del Gran Capoguerra Skarsnik. Alla fine verranno salvati da Beregar in persona, ma le perdite saranno ingenti.
- 2503:Gorfang Panciamarcia assalta Karak Azul.I Pelleverde s'introducono attraverso un cunicolo dimenticato e catturano la famiglia di Re Kazador, che viene selvaggiamente condotta nei sotterranei della Rupe Nera. Il figlio Kazrik viene rasato e inchiodato al trono del padre come insulto finale. Gli Orchi fuggono, lasciando la fortezza ed un odio che si tramanderà nei secoli.
- 2510:Battaglia di Forra Gambarotta. Il Re di Karak Kadrin, Ungrim Pugnodiferro, sconfigge il Capoguerra Orco Gnashrak dopo anni di razzie e saccheggi costanti. Il Sommo Re gli dona il Mantello di Fryskar.
- 2519:Battaglia dei Cento Cannoni. Un'orda di Goblin assale Karaz-a-Karak improvvisamente, ma viene respinta. Poco dopo si scopre il motivo di quell'assalto:un'orda di Ogri sorpassa la fortezza ed avanza verso l'Averland.Le armate di Karaz-a-Karak,Karak Kadrin e Zhufbar affrontano gli Ogri sul fiume Aver e li sconfiggono solo con l'aiuto di un'armata di Nuln. Questa è la più grande concentrazione di artiglieria mai vista prima.
- 2523:Scoppia la Tempesta del Caos. Mentre Ungrim Pugnodiferro protegge il passo da Crom e suo figlio Garagrim combatte i Demoni, re Alrik Ranufsson spazza i Goblin dalla Strada Argentea e riconquista Monte Ventaccio senza trovare l'opposizione degli Orchi, guidati ad ovest da Grimgor Pellediferro.
Esercito
I Nani non sono certo un esercito adatto per l'attacco data la loro scarsa velocità, ma sono adatti a difendere una postazione. Nessuno può superare i Guerrieri Nani in coraggio e resistenza, gli Spaccaferro sono un muro di puro acciaio, i Barbalunga non si ritirano mai, i Balestrieri e gli Archibugieri sono pronti a sfoltire i ranghi nemici. E se questo non basta, ci pensano i Cannoni e i Girocotteri. I Nani non possiedono la magia ma possono usufruire di un imponente arsenale di rune che funge da degno sostituto all'arte dei maghi. I Forgiarune detengono questo potere.


DALLE ROCCAFORTI DEI NANI PASSIAMO AGLI ARIDI DESERTI DOVE RIPOSANO I RE DEI SEPOLCRI!!!!

Re dei Sepolcri il Re dei Sepolcri è un esercito del Wargame tridimensionale fantasy Warhammer Fantasy Battle.
Al di là delle Malelande, ESISTE un grosso deserto Che molto tempo fa costituiva la piana di Nehehakra dove esistevano dovuta città lungo il fiume Mortis: Zandri e Numas. Le città si dovuta fecero la guerra per millenni, combattendo per il dominio sulla Piana. Nulla ESISTE Oggi non, se non le città dove risiedono a causa NUMEROSI cacciatori di tesori Che scompaiono nel nulla. Sopravvissuti Alcuni parlano di morti Che camminano e difendono i tesori, ma nessuno crede uno queste sciocchezze.
Geografia
Il Deserto dei Morti Confina con l'Arabia a Sud, con le Malelande a Nord, con il Golfo Nero a Ovest e con la Via della Seta uno Est. È caratterizzata da dune di sabbia, fiumi seccati e tempeste Che si susseguono uno non finire. Il paesaggio è Brullo Arido E E chi vi si addentra di solito muore di sete o diventa pazzo. La grande città di Khemri Domina su tutte le altre città della zona per bellezza e maestosità, questa è l'impronta di civiltà unicha Rimasta Assieme alle rovine dell'antica civiltà nehehakriana. Che si dice nel deserto i morti si destano e seguano i comandi del Grande Settra, il Loro Primo e più Grande Re, il Quale giuro di Distruggere Nagash Il Maledetto, annientò Necromante il Che Nehekhara Nella sua epoca d'oro.
Storia
Il Regno di Nehehakra nacque nel 1300, in una valle fertile e divisa in Territori dovuta, Zandri e Numas, Che si combattevano fra di Loro. Tutto questo duro fino all'arrivo di Settra, Re dei Re. COSTUI riunì le città a causa e costruì una nuova città, sua capitale: Khemri, DA CUI Prese nome l'intera Vallata. Poi arrivo il Necromante Nagash e con lui la rovina. Fini ha così il Primo Periodo khemriota. Il secondo dura ancora adesso: sotto il controllo di Settra, armate di Khemrioti non-morti proteggono le Loro tombe o reclamano I loro antichi domini delle Malelande, come pochi anni fa, Quando i Goblin resistettero abbastanza per l'arrivo delle armate non-morte .
Esercito
L'esercito di Khemri è un esercito guidato da mamy e rimesso in vita da potenti Sacerdoti. Essi non moriranno mai, se non Dopo la morte del sacerdote Loro. Questa è la lista:
- Grandi eroi
- Re del Sepolcro: Possiede buoni valori nel profilo, ma è comunque preferibile unirlo uno Numerose unità. Dotatelo sempre della Armatura dello Scorpione Che Garantisce Benefici Nella risoluzione di combattimento per il Vostro re. Da Notare Che Possiede anche a causa magie utilissime per avanzare o tirare nel turno extra.
- Sommo Sacerdote Liche: Potente mago ma troppo costoso per Quello che fa, consigliato solo per esercito Basato sulla magia solista
- Eroi
- Principe del Sepolcro: Simile in piccolo al Re del Sepolcro. Ha valori discreti, non Altissimi. In grado di Tenere testa per il Necessario tempo a misura arrivare i rinforzi o rallentare il nemico.
- Portaicona: il portatore dello stendardo da battaglia. Utile se si vogliono Usare Stendardi magici Che costano più di 50 punti, in Quanto è l'unico Che PUÒ portarli.
- Liche Sacerdote: Indispensabile in Quanto L'esercito infatti PUÒ esistere solo grazie alla magia del Vostro Ierofante (che sarebbe il Liche più importante tra i Sacerdoti). Ogni Liche Possiede quattro incanti Che conoscerà sempre e potra sceglierne uno da lanciare Ogni turno. Il Vantaggio dei Liche E che non falliscono mai un incantesimo, salvo Che il nemico non tenti di disperderli. Consigliabile schierarli protetti da altri unità o dietro le unità per ripararli e garantire uno formazioni più il beneficio degli Incanti (poiche Hanno raggio limitato).
- Truppe
- Guerrieri scheletri: resistenti non vengono i Nani, ma garantiscono una buona Protezione per gli Eroi ei Grandi Eroi Finchè non giungeranno in combattimento di mischia col nemico. Sono molto economici.
- Cavalleria leggera: Sono l'avanguardia in pratica, gli esploratori. Attraversano il campo per tirare qualche salva di frecce e poi, grazie alla Loro velocità, Spostarsi in punti più difendibili supportando l'esercito da lontano. Alternativamente si possono Usare per Proteggere l'Arca delle Anime o la Gettateschi.
- Sciame del Sepolcro: economici e fastidiosi per gli avversari. Possiedono attacchi venefici e possono entrare in campo da sottoterra, sempre consigliati per Distruggere le macchine da guerra Nemiche.
- Cavalleria pesante: con e costosa Basso Potenziale Offensivo.
- Carri: se avete il re possono Essere schierati come se fossero Truppe! Inoltre possiedono tutti i vantaggi della Cavalleria Leggera! Niente male!
- Truppe speciali
- Guardiani del Sepolcro: Più corazzati, resistenti e armati degli scheletri, rappresentano la tipica unità d'elite di un esercito di Khemri. Non usarne mai meno di 20, poichè Saranno i più bersagliati dal nemico! Inoltre forniscili sempre di uno stendardo magico (il migliore è sicuramente l'icona di Rakaph Che gli da la Possibilità di Avere un arco di vista pari a 360 °) e il gruppo comando; conviene spenderci Alcuni punti se vuoi Che Siano Lo Scudo e la Spada del tuo Re. Ricorda di rigenerarli Appena puoi: devono Essere sempre al massimo delle Possibilità PROPRIE. Inolre grazie al COLPO Mortale Con un poco di fortuna possono annientare anche l'unità più corazzata.
- Ushabiti: costosi, ma veloci e potenti Tuttavia poco resistenti. Da Usare in supporto alle Guardie del Sepolcro per sferrare il colpo decisivo all'unità più forte del nemico Ma a causa della scarsa resistenza meglio tenerli al coperto fino a quando non giunge a Loro il momento di entrare in scena.
- Carcassa: Economiche e. .. noiose! Volano e bloccano il nemico Mentre con Avanzate Il Resto dell'Esercito, consigliate per attaccare i maghi solitari e le macchine da guerra.
- Scorpione: Come per lo Sciame dei Sepolcri, ma in grado di causare danni ingenti.
- Truppe rare
- Urlanti Gettateschi: La Gettateschi è Devastante; è una catapulta ed è possibile modificarla in modo da lanciare i teschi del Quali i nemici subiscono malus sulla Disciplina Quando Vengono colpiti.
- Scheletro Gigante: Potente. La Regola Che gli Permette di attaccare (teoricamente all'infinito) ripetutamente in Corpo a corpo lo Rende inarrestabile. Tuttavia non è immortale e Si deve prestare attenzione: Facilmente diventa il bersaglio preferito di tutto l'Esercito Avversario. Da supportare con le altre Truppe in modo da bloccare il nemico e poi farlo arrivare in Corpo a corpo su unità già ingaggiate.
- Arca delle anime: Ottima per un esercito basato sulla magia. Con l'incanto della Luce della Morte da 'qualche problema alle unità avversarie e uno Soprattutto quelle con bassa disciplina. Anche il malus ai maghi nemici è ottimo. Unica pecca il costo e Il Fatto Che difficilmente gli avversari ve la faranno babelblog.


VENIAMO ORA AD UNO DEI PIù SVILUPPATI POPOLI DI WARHAMMER, L'IMPERO CHE NONOSTANTE SIA FORTE DI UN VASTISSIMO TERRITORIO, DEVE COSTANTEMENTE COMBATTERE LE FORZE DEL CHAOS PROVENIENTI DAL NORD: ECCO LA SUA STORIA!!!!!

L'Impero è la più grande nazione del Vecchio Mondo. Da oltre due millenni sventola lo stemma di Magnus il Pio sui palazzi imperiali. Queste sono le città e le provincie più importanti:
- Altdorf è la capitale. Qui si riuniscono tutte le arti del Vecchio Mondo. Qui si trovano il Tempio di Sigmar, il Palazzo della Gilda degli Ingegneri e i Collegi della Magia. Il Palazzo Imperiale è situato al centro della capitale.
- La provincia del Solland è stata distrutta durante la grande Invasione Orchesca del Capoguerra Orco Zanguemarcio Artigliodiferro, che la rase al suolo e massacrò in combattimento il Conte Eldred rubandogli come trofeo la sua Zanna Runica. In seguito essa fu recuperata da Karl Franz in persona. L'antica provincia del Solland venne inglobata interamente nella provincia del Wissenland sebbene ancora gli abitanti sopravvissuti continuino con orgoglio a riferirsi a queste antiche terre decadute come Sudenland.
- Nuln si trova al centro delle vie commerciali meridionali dell'Impero,dove convergono i viaggiatori del Wissenland,dello Stirland,dell'Averland e dell'oriente.Nuln è la sede della Scuola Imperiale di Ingegneria,una vasta rete di forge dove gli armaioli veterani producono e fanno manutenzione ai treni d'artiglieria imperiali. Dei ponti meccanici attraversano il Reik
- Nel cuore della foresta si trova Talabheim, cuore dell'Impero. Qui abitano boscaioli e cacciatori che tengono le proprie armi al di fuori delle loro abitazioni. Le rocce sono le mura naturali della città.
- Neanche Mordheim esiste più. Nell'anno imperiale 1999, la città venne distrutta da una cometa che si dice abbia avuto 2 code, il simbolo di Sigmar. La città è diventata un luogo saturo di mutanti,demoni e altre amenità che appestano il luogo della caduta. Oltretutto molti avventurieri e mercenari di altre province vengono a Mordheim per recuperare il prezioso materiale noto come Warpietra che si dica abbia poteri eccezionali. Ovviamente non solo gli uomini sono alla continua ricerca della Warpietra...
- Sylvania è la terra degli odiati Conti Vampiro che comparvero 500 anni fa.
Storia
Oggi l'Impero è il più forte, ricco e conosciuto tra i reami del Vecchio Mondo, ma non è stato sempre così. Prima della sua creazione gli umani erano divisi in tribù. Nessuna di queste tribù era in grado di far fronte da sola alle orde di orchi e di uominibestia che periodicamente ne razziavano i villaggi. Inoltre gli umani vedevano il loro territorio invaso da eserciti in lotta gli uni contro gli altri. L'unica speranza era costituita dall'unificazione delle tribù, unificazione che giunse infine grazie alla comparsa della carismatica e astuta figura di Sigmar. Sigmar strinse un'alleanza con i nani, i quali insegnarono agli umani l'arte della strategia, della lavorazione dei metalli e dell'edilizia. Insieme,uomini e nani sbaragliarono gli orchi dalle loro terre infliggendo loro una grave sconfitta. Con questa vittoria l'uomo creò un grande reame di nome "Impero". Vittorioso, Sigmar divise l'Impero i quelle che diventeranno le sue dodici province e mise a capo di ogni provincia uno dei suoi dodici generali. Prossimo alla sua gloriosa vecchiaia, dopo che l'uomo ebbe appreso gran parte della conoscenza dei nani, Sigmar venne incoronato Imperatore. In seguito lasciò il suo trono per dirigersi ad est del regno per non fare più ritorno. Il suo popolo non lo dimenticò e più tardi venne divinizzato. Il culto di Sigmar è il più praticato dell'Impero. Molti anni passarono da allora e molte guerre furono combattute: ci furono momenti di crisi e di prosperità. Molte furono le invasioni da parte degli eserciti del Caos, Conti Vampiro, Orchi ma ancora oggi insieme ai nani riesce a difendere i suoi confini. Ancora oggi l'Impero è il regno più ricco e grande di tutto il Vecchio Mondo.
Cronologia
- -500:Nasce l'umanità nel Vecchio Mondo.Vari capitribù e re si fanno la guerra per il domino di queste terre. Pelleverde, Bestie del caos ed altre feroci creature danno la caccia a queste tribù isolate.
- -50:Artur,capotribù dei Teutogeni,scopre la roccia di Fauschlag(l'attuale Ulricsberg) e chiede l'aiuto dei Nani per costruire una fortezza. Diverrà in seguito la città di Middenheim. È la città del lupo bianco, e il suo patrono é Ulric. Durante la campagna di Archaon questa città venne messa sotto assedio ma resistette grazie ad un intervento di Alti Elfi e Nani guidati da Valten e dall'Imperatore Karl Franz.
- -30:Nasce Sigmar,figlio del capo degli Umberogeni.
- -15:La carovana del Sommo Re Kurgan Barbadiferro viene attaccata da una banda di Goblin predoni e il re viene catturato. Sigmar lo salva e per ringraziarlo il re gli regala il martello runico Ghal-Maraz.
- -8:elezione di Sigmar come capo degli Umberogeni.
- -1:Battaglia del Passo della Fiamma Nera. La più grande Waagh! di Orchi viene spazzata via dalle tribù Umane riunite da Sigmar e dall'armata dei Nani di Kurgan. Gli Orchi vengono scacciati dall'Ovest del Vecchio Mondo e non riusciranno più a ritornarci.
- 1:Elezione di Sigmar come Primo Imperatore a Reikdorf(l'attuale Altdorf) da parte dell'Ar-Ulric.Alaric il Pazzo comincia la creazione delle Zanne Runiche.
- 50:Sigmar sparisce ad est e non viene più rivisto. Viene stabilito il sistema dei Conti Elettori che eleggono un Imperatore tra loro.
- 63:Wulcan,Ar-Ulric,ha una visione del dio e costruisce il tempio di Middenheim.
- 73:Si diffonde il Culto di Sigmar.Johann Helstrum è il primo Gran Teogonista.
- c.ca100:Consegna delle Zanne Runiche ad ogni Conte Elettore.
- 100-500:primi conflitti tra i culti di Sigmar ed Ulric.
- 501:Marienburg, una grande città portuale a settentrione, viene assorbita dall'Impero.
- 1000:Fondazione delle nazioni umane del Vecchio Mondo. Peste e disordini civili nell'Impero.Ludwig il Pingue redige la Carta dei Mezzuomini,dando loro ampia autonomia.
- 1053-1115:Regno di Boris Bramadoro. La corruzione si diffonde sempre di più.
- 1111-1115:Peste Nera degli Skaven.Nove decimi dell'Impero muoiono in quarant'anni mentre gli Skaven iniziano il loro regno di terrore.
- 1115:Morte di Boris Bramadoro. Grandi festeggiamenti in tutto l'Impero.
- 1122:Crociata anti-Skaven del conte Mandred di Middenheim. Gli Skaven vengono sconfitti nella Battaglia delle Colline Ululanti(1124).Mandred viene chiamato Scannaratti ed eletto Imperatore.
- 1152:Assassinio di Mandred da parte del Clan Eshin.I Conti Elettori non trovano un valido successore e le provincie diventano autonome.
- 1359:Elezione del Grande Duca di Stirland,che viene incoronato a Nuln.
- 1360:Ottilia,grande duchessa del Talabecland,si auto-elegge Imperatrice. Così ci sono due imperatori per molti secoli.
- c.ca 1435:Il Gran Sultano di Arabia Jaffar attacca l'Estalia.Centinaia di Cavalieri Bretoniani e Ordini Cavallereschi Imperiali si mobilitano per la difesa dell'Estalia.
c.ca 1450:Distruzione dell'impero di Jaffar. Fine delle crociate.
- 1547:Anche il Conte di Middenheim si auto-elegge Imperatore. Ognuno governa la propria provincia.
- 1550:Divisione del Middenland dalla provincia di Middenheim.
- 1604:primi passi di Marienburg verso l'indipendenza.
- 1707:Invasione della Waagh! di Zanguemarcio Artigliodiferro.Saccheggio di Averheim e Nuln. Devastazione della Contrada. Morte del Conte Eldred e devastazione del Solland. Zanguemarcio sconfigge anche il Conte del Wissenland,ma viene ferito dalla sua Zanna Runica. Assedio di Altdorf,morte dell'Imperatore Sigismund e disgregazione della Waagh!.
- 1797:Vlad Von Carstein diventa il primo Conte Vampiro di Sylvania. Tutte le famiglie nobili vengono infettate dal vampirismo.
- 1979:Magritta di Marienburg viene eletta Imperatrice,ma il Gran Teogonista non riconosce la sua carica.I Borgomastri delle città acquisiscono più potere.
- 2000:Distruzione di Mordheim,capitale dell'Ostermark,da parte di una cometa.
- 2001:Finubar approda a l'Anguille,in Bretonnia. Girerà parecchio il Vecchio Mondo e avrà relazioni con Bretonnia, Impero e persino con i Nani.
- 2010:Inizio delle Guerre Vampiro. Le armate di Vlad invadono l'Ostermark e lo Stirland.
- 2025:Uccisione di Vlad da parte del Gran Maestro dei Templari del Lupo Bianco Kruger.L'anno successivo, Kruger viene ritrovato vuoto del suo sangue ai piedi dell'Ulricsberg e Vlad ricompare in testa ad un altro esercito.
- 2051:Assedio di Altdorf da parte di Vlad che viene ucciso. Lotte tra i vari Conti Vampiro per il dominio di Sylvania.
- 2121:Konrad von Carstein entra in scena come il Conte Vampiro più potente. Un contigente unito di imperiali e Nani lo sconfigge a Landatorva.
- 2132-2145:Manfred von Carstein,l'attuale Conte Vampiro,lancia un attacco all'Impero durante la guerra civile. Quasi distrugge Altdorf,ma viene sconfitto e scacciato. Le armate di Stirland lo attaccano e lo sconfiggono nella battaglia di Hel-Fen.
- 2302:Grande Guerra contro il Caos.Caduta di Praag.
- 2303-2304:Magnus il Pio sconfigge l'armata del condottiero Avasar Kul e viene eletto Imperatore. Ricostruzione dell'Impero e fondazione dei Collegi della Magia da parte dell'Arciamgo Teclis.
- 2369:Alla morte di Magnus la corona passa al conte Leopold dello Stirland.
- 2420-2424:Il Capoguerra Goblin Grom il Pancione di Montebruma conduce la sua Waagh! attraverso le provincie orientali dell'Impero.Vengono devastate Nuln,la Contrada e il Middenland. Poi Grom scompare ad ovest.
- 2429:Dieter IV concede a Marienburg l'indipendenza in cambio di oro. Appena lo scandalo viene scoperto, Dieter viene deposto e viene eletto il Principe di Altdorf e Conte del Reikland Wilhem II.
- 2502:Elezione di Karl Franz I come Imperatore.
- 2521-2522:Tempesta del Caos.Karl Franz si unisce al Prete Luthor Huss e al giovane Valten per combattere il condottiero Archaon.Battaglia di Middenheim e sconfitta di Archaon. Valten viene ucciso tre giorni dopo per opera di un Assassino del Clan Eshin.
Ordinamento Politico
L'Impero è diviso in province, ognuna comandata da un Conte Elettore. I Conti Elettori formano il Consiglio Imperiale, a cui partecipano anche il Grande Teogonista: Sacerdote Supremo di Sigmar, l'Ar-Ulric: Sommo Prete Guerriero di Ulric, e l'Anziano della Contea: il "re" dei Mezzuomini. Il consiglio è riunito ogni volta che un imperatore muore, ai partecipanti è affidato il compito di eleggere un nuovo imperatore scelto tra i Conti Elettori, proprio per questo l'appoggio delle chiese sigmarite e ulrichiane e molto importante per poter diventare imperatori.
Religione
Nell'Impero si prega Sigmar principalmente. Il suo tempio più grande è situato nella capitale imperiale Altdorf. A Middenheim, invece, vi è la più grande concentrazione di adoratori di Ulric, il dio del lupo invernale. I due culti non si guardano di buon occhio, e le proposte per l'incoronazione ad Imperatore fatte dall'Ar-Ulric sono quasi sempre differente da quelle del Grande Teogonista di Sigmar. Oltre ai due dei sopracitati, ne esistono molti altri (circa una decina) ognuno venerato in modo e assiduità differente di regione in regione.
Esercito
Generali
Di tanto in tanto, specialmente quando la minaccia è grande, i Conti Elettori di una provincia entrano nel campo da battaglia alla guida delle loro guarnigioni; appiedati, a cavallo o sul dorso di un possente Grifone ed equipaggiati con il meglio che possano avere come la famigerata Zanna Runica. La loro presenza unica fornisce grande coraggio nei soldati. Alle teste degli eserciti possono anche trovarsi potenti Arcimaghi: luminari della magia e fruitori delle arti di uno dei 8 Collegi della Magia Imperiali. Le loro bizzarre abitudini non fanno stupire se vanno in guerra cavalcando maestosi pegasi o cavalli con drappi pittoreschi. Anche i Gran Maestri di uno dei tanti ordini templari imperiali possono rivestire la carica di Generale di un'armata. Questi condottieri sono guerrieri formidabili, la quale maestrìa si rivela all'altezza persino degli Elfi. Solitamente, però, essi disdegnano le armi da tiro e cavalcano in battaglia solo con i membri del loro ordine templare.
Ufficiali
A coadiuvare la grande macchina da guerra imperiale, vi sono anche personaggi di minore spicco ma dal contributo importante. Grandi capitani, veterani di molte battaglie, che grazie alla loro immensa versatilità si prestano con onore al servizio di portabandiera di un'armata. Sommi preti devoti a Sigmar (o ad Ulric) sempre pronti ad infondere la fede e a scacciare le paure quando i soldati devono affrontare i nemici più orribili e spaventosi. Sapienti maghi di classe inferiore che scatenano sui reggimenti nemici tutti i loro incantesimi più potenti che hanno appreso nei loro Collegi, nella speranza un giorni di raggiungere i loro maestri nella padronanza della magia. Infine anche eccentrici scienziati trovano posto tra le file dei soldati imperiali, ansiosi di sperimentare (con un certo entusiasmo) le loro nuove invenzioni o aiutare (con un po' meno entusiasmo...) le postazioni d'artiglieria imperiali con le loro teorie infallibili sulla balistica.
Truppe appiedate
Le fanterie dell'Impero si organizzano in ranghi ben disciplinati ed addestrati al meglio con le loro tipiche armi, pronti ad arrestare una marea di Pelleverde o ad affrontare in numero gli adoratori del Caos. I picchieri sono così chiamati per la loro abilità nell'uso delle picche; un muro di ferro acuminato è sempre pronto a ricevere la carica del nemico. Gli spadaccini sono i più abili schermitori dell'Impero; la loro abilità con spada e scudo abbinata alla loro prontezza di riflessi è impareggiabile. Gli alabardieri sono scelti tra i soldati più forti; l'alabarda è ingombrante ma nelle mani di questi soldati diventa un'arma in grado di abbattere anche il più resistente degli orchi con facilità. Le Guardie di Palazzo possiedono armature di spesse piastre e stringono fra le mani enormi spadoni; sono soldati veterani di molte battaglie pronti a sacrificare le proprie vite per difendere la vita di un Conte o di un Borgomastro. I miliziani non sono soldati di professione ma vengono assoldati dai ceti più bassi; tenaci e aggressivi si avventano sul nemico con le loro armi personali dai generi più disparati ma efficaci. Infine vi sono i flagellanti, così chiamati per le loro continue penitenze dovute a visioni apocalittiche del mondo; in battaglia formano bande implacabili che si gettano sui nemici più mostruosi con follia eroica.
Truppe da tiro
Con l'invenzione delle armi da tiro e l'incremento dell'uso di armi a polvere da sparo (per lo più inventate dai nani) l'Impero vanta una vasta gamma di soldati in grado di scatenare una morte a distanza ai propri nemici. Gli arcieri utilizzano il caro vecchio arco: arma di lunga storia; le loro formazioni li rendono bersagli perennemente in movimento e quindi facilmente elusivi ai nemici. I balestrieri utilizzano la balestra: complesso strumento di morte; i quadrelli lanciati da una balestra raggiungono bersagli lontanissimi e penetrano molto facilmente nelle carni. Gli archibugieri sono soldati specializzati nell'uso dei più recenti archibugi a polvere nera; questi "cannoncini" sono in grado di scagliare proiettili che trapassano le armature più pesanti!
Cavalleria
Da sempre l'Impero incorpora nell'esercito soldati scelti ed addestrati a dovere nel saper cavalcare i destrieri da guerra e condurli con fermezza nel cuore della battaglia. Fra questi spiccano certamente gli Ordini Templari: ordini di uomini legati a vecchi codici cavallereschi e di origini per lo più nobile. In battaglia vestono grandi armature di piastre ed in groppa a destrieri bardati caricano i nemici con lance che spezzano le linee come una grande inondazione di metallo. Tra di loro spicca l'ordine del Lupo Bianco particolare per la scelta di non indossare elmi e nell'utilizzo del letale martello da cavaliere al posto della lancia. I giovani rampolli delle famiglie che non hanno ancora l'esperienza o la maestrìa necessaria per entrare in un ordine templare, infoltiscono le schiere dei pistolieri: veloci cavalleggeri dotati di pistole che si prodigano in rapidi blitz. Molto spesso per dimostrare il loro valore si gettano in cariche forsennate sui reggimenti nemici, rischiando il più delle volte la vita, a volte questi giovani rampolli dell'alta società preferiscono, una volta pronti ad entrare in un ordine templare, rimanere parte del Pistolkorp imperiale, diventando così Staffette imperiali, dotati di un archibugio a ripetizione, questi veterani possono seminare, con un numero impressionante di colpi, morte e distruzione tra le file del nemico da una distanza di sicurezza.
Artiglieria
E per finire l'artiglieria.Da tempo ormai introdotta sui campi di battaglia, l'artiglieria si è rivelata un'arma indispensabile per affrontare le più grandi amenità che in passato minacciarono l'Impero. Il cannone fu la prima sperimentazione sul campo della potenza di fuoco insegnata dagli antichi e sapienti Nani agli uomini. Grazie a questi è possibile proiettare una palla di ferro a lunghissime distanze e travolgendo i nemici come fossero fantocci. In passato come oggi del resto, si è rivelata utlissima per abbattere antichi Draghi o feroci Demoni. Il mortaio nacque come strumento "abbatti-fanterie": infatti la propulsione del proiettile è rivolta verso l'alto e con l'effetto parabolico si fa detonare la granata sul terreno o meglio...sui malcapitati nemici! Le scheggie feriscono chiunque si trovi nel raggio d'azione dell'esplosione. Il cannone Tuono d'Inferno è un'arma ancora in via di sperimentazione. Possiede 3 gruppi di 3 bocche da fuoco azionate da una leva e fatte ruotare da una manovella, ed è in grado di scaricare una miriade di colpi perniciosi sui bersagli, ma il rischio che il meccanismo s'inceppi (o peggio...) è ancora oggetto di revisione da parte degli scienziati, insieme a questa macchina, il lanciarazzi è un altro pezzo di artiglieria in via di sperimentzione, il suo meccanismo è a dir poco elementare, la macchina lancia dei razzi altamente esplosivi piazzati su una postazione di fuoco fissa. Per quanto potente sia questa macchina, i serventi hanno difficoltà a dirigere i razzi nel punto desiderato. Infine il carro a vapore: grande invenzione di Leonardo da Miragliano! Un'enorme massa di ferro dotata di ruote azionata da una caldaia che sfrutta la pressione del vapore sviluppatosi. Ovviamente le sue applicazioni in guerra sono state molteplici, come la fuoriuscita di vapore bollente tramite torrette o persino dei Tuoni d'Inferno in miniatura montati nella scossa. Le vicende di questo strumento di morte e dei suoi prototipi sparsi per l'Impero sono avvincenti e ricche di sconvolgenti riscontri...
